Voici pourquoi Frizz Brûlenid posera inévitablement des problèmes d'équilibrage

C'est long, je me suis un peu déchaîné cette fois
JHden | 04/12/2019 à 11h00 - 10

Samedi matin a été révélée Frizz Brûlenid (Frizz Kindleroost), une nouvelle légendaire neutre, et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle fait très peur. Bien qu'avec le temps, plusieurs joueurs connus ont donné des arguments et leur avis comme quoi la carte ne serait pas aussi démesurément forte qu'elle peut le laisser paraître, je n'ai vu aucun joueur lors de la MAXlan ce week-end qui m'a dit avoir trouvé cette carte équilibrée.

Puisque ce sera sûrement mon dernier article avant la sortie de l'extension, et qu'ensuite on discutera des decks qui sortent et de toutes les possibilités que nous offrent les dragons, je vais me permettre quelque chose de différent, et surtout de très personnel. C'est à dire mon avis développé sur l'anticipation que l'on a vu la prochaine carte qui sera un problème pour le jeu, et ce qui fait à mes yeux une carte à problèmes.

Car si nous n'avons pas devant les yeux une carte qui a pour but de pousser les archétypes dragons et d'enlever ce qui semblait à première vue leur plus grosse faiblesse, leur coût en mana, alors je ne comprends plus les bases de ce jeu.

Et que l'on soit bien clair avant de commencer, je n'ai aucun problème avec le fait de donner la possibilité d'accélérer les decks dragons afin qu'ils puissent concurrencer le très bons decks actuels qui sont capables d'être très explosifs. J'ai un problème avec le fait que la solution vient d'une carte dont la pioche viendra décider si vous avez un deck lent ou rapide, et donc compétitif ou non dans certains match ups.

Je commence déjà à m'emballer alors que ce n'est que l'introduction. Prenons une approche plus rationnelle pour cette news, en tout cas je vais essayer. 


Comparons avec les cartes qu'il a fallu arbitrer jusqu'à maintenant

Avant de commencer à démolir le concept de la carte et de dire qu'elle va détruire le prochain métagame, je vais commencer par expliquer ce qui est à mon sens une carte qui peut avoir ce potentiel. 

En regardant la plupart des cartes qui ont dû être nerfées au cours des dernières années (ou celles qui l'ont été demandés à de très nombreuses reprises par la communauté), on peut voir des points communs qui se détachent et qui permettent donc d'avoir, comme idée, que si une carte répondait à tous ces critères, elle serait alors probablement très forte.

Voici la liste des cartes sur lesquelles je me suis basé pour réfléchir et en tirer des conclusions sur l'impact de notre prochaine meilleure amie : Frizz Kindleroost.

Galaxie de poche de Luna / Dr. Boum savant fou / Grotte des profondeurs  / Prince Keleseth / Ver tunnelier (5/5)  / Fossoyeur / boucanier de petite envergure

J'ai tenté de sélectionner le maximum de cartes neutres, afin d'avoir ce point commun-là avec Frizz, et puis j'ai choisi les trois cartes de classes qui ont eu le plus d'impact dans les mémoires récentes.

Les cartes de classe ont été choisies parce qu'elle ont été nerfées (ce qui veut dire que Blizzard a reconnu le problème, Fléau ou idole de jade sont beaucoup revenues pendant mes recherches par exemple mais jamais changées), et également parce que ce sont des cartes qui déterminaient directement la puissance du/des decks dans lequel on les utilisait, elles étaient donc le coeur du deck et lui donnait sa puissance.

Pour les cartes neutres, j'ai cherché des cartes qui ont justifié ou porté des archétypes, mais particulièrement des cartes dont l'impact changeait énormément selon si elle était joué en curve ou non, ce qui semble être également déterminant pour Frizz Kindleroost.

Une fois la liste établie, j'ai réussi à sortir 3 critères qui rassemblaient ces différentes cartes afin de voir si on pouvait les appliquer à cette nouvelle légendaire. Et qui selon moi définissent bien ce que représente une vraie carte à problème dans Hearthstone.


Toutes ont un rapport direct à la table, très peu à la main

En effet, si on regarde toutes ces cartes et leur façon de peser sur la partie, elles ont toutes un lien plus ou moins direct à la table, elles impactent ainsi les ressources de rythme et n'impactent pas les ressources de valeur (pas d'augmentation de la main ou des PV). Seul Docteur Boum peut se discuter, mais enlevez lui le passif de donner ruée au méca et dites-moi si vous continuez de le jouer, même à 7 mana.

Galaxie a débloqué les tours de tempo les plus idiots que l'on a vu dans l'histoire du jeu. Dr Boum donnant la ruée aux mécas z réduit à néant la majorité des tentatives de développement de table adverse. Quant à la grotte des profondeurs, elle permettait de jouer des 5/5 pour 1 mana, puis des 4/4 après deux nerfs, et la carte a continué d'être utilisée.

Pour les cartes neutres, ce sont toutes des serviteurs, et tous des cartes de pression soit immédiate (boucanier et ver tunnelier) soit différée (keleseth et fossoyeur). Frizz semble évidemment faire partie de la seconde catégorie et être la plus proche de keleseth sur cette première catégorie, ayant un impact sur le reste du deck mais n'étant elle même pas une menace disproportionnée (5/4 pour 4 mana reste solide).

Comparée à keleseth cependant, son coût à 4 en fait une possibilité de déséquilibre moins grande, mais cela donne aussi 2 cartes de plus au joueur pour la piocher et la jouer en curve. Sachant que les dragons coûtent presque tous relativement chers, on peut se dire qu'on ne les gardera pas au mulligan, ainsi l'effet devrait toujours être très fort lorsque jouer au tour 4.

Sur le premier critère, je ne vois pas comment on peut ne pas dire que Frizz n'y répond pas, impactant directement le coût des créatures et impliquant donc qu'on peut poser plus gros plus rapidement, c'est clairement un lien direct au développement de la table. On pourrait la voir comme un mélange de Galaxie (réduction du coût) et de Keleseth (créature qui a un effet) même si son coût est supérieur à keleseth et son effet bien moins fort que la Galaxie. En même temps, si elle s'approchait de l'une des deux, Hearthstone s'effondrerait.


Toutes ont un impact sur les serviteurs de votre deck et non les sorts

Dans Hearthstone, on gagne en jouant des serviteurs c'est devenu une règle depuis un bon moment lorsque le javelot de glace fut envoyé au panthéon. Depuis ce changement et dans chaque extension, nous avons bien vu que les conditions de victoire se font sur la table et avec des serviteurs. Et cela tombe bien, puisque la majorité des cartes problématiques de l'histoire du jeu avaient des synergies avec les créatures.

Et parmi les cartes de notre panel, on peut voir deux catégories dans leur relation aux créatures, celles qui ont un impact immédiat et qui amènent des tours particulièrement explosifs par la suite, et celles qui vont créer une menace plus constante et moins immédiate.

Dans la première catégorie, on va retrouver les cartes qui ont été à mon sens les plus fortes, et qui d'ailleurs sont peut-être les trois qui ont vu les réactions les plus rapides de la part de Blizzard : La quête du voleur, le ver tunnelier et la Galaxie de poche de Luna.
Ces 3 cartes ont totalement déséquilibré le jeu sous leur forme la plus puissante, en créant des déséquilibres beaucoup trop important entre les deux joueurs.


Pour les 4 autres cartes, l'adversaire a plus le temps de le voir venir, mais le décalage créé, et surtout la différence de ressources que ces cartes peuvent créer donnent tout de même un avantage énorme à celui qui en profite.

En effet, le fossoyeur et le boucanier mettaient tellement de pression que la ressource points de vie devenait beaucoup trop précaire pour pouvoir faire quoi que ce soit d'autre que défendre pour le reste du match. Keleseth créait un décalage monstrueux entre la curve des deux joueurs, et celui sans keleseth ne pouvait pas gagner si il ne piochait pas de meilleures cartes que son adversaire par la suite. Enfin, Docteur Boum empêchait le développement de la table par la ruée tout en créant de la valeur par son pouvoir héroïque, générant un décalage de plus en plus grand au fur et à mesure des tours.

Frizz appartient clairement à la seconde catégorie, apportant un avantage sur le temps et qui peut grandir avec le temps, la quantité de dragons pouvant être piochant augmentant avec le nombre de cartes piochées. De plus, même une fois à 10 mana, la réduction de 2 pourra toujours servir à utiliser de petites cartes de soutien ou le pouvoir héroïque en plus des dragons, créant toujours un léger décalage.

Sur ce critère, je dois reconnaître qu'elle semble être moins forte que les cartes du panel, soit parce qu'elle arrive plus tard que la majorité, soit parce qu'il faut enchaîner plusieurs dragons pour que le déséquilibre se crée vraiment alors que pour les cartes à problèmes mentionnées, on peut stocker les créatures dans notre main (pour Boum) ou alors l'adversaire avait très peu de ressources pour répondre à la menace (fossoyeur et boucanier étant tous les deux des tours 1).


Sa présence démoli la stratégie établie dans le match up et change immédiatement le rythme de la partie

C'est le critère qui fait d'une carte une carte à problème à mon sens, le fait que le match up que l'on avait au début de la partie n'a plus de sens car on affronte un deck bien plus dangereux que ce que dit sa moyenne.

Ici, les créatures à pression immédiate sont à la fois les plus et les moins fortes (ver tunnelier, boucanier, fossoyeur) car elles peuvent plier le match en quelques tours sans réponse, ou si il y en a une justement, nous laisser respirer un peu, sachant que la plus grosse menace est passée. Ils créent cependant une notion d'urgence et plus rien ne compte pour l'adversaire que de devoir contrôler cette menace. Il doit donc changer ses plans de développement et changer sa façon de dépenser ses ressources.

Pour les effets qui durent sur le temps, ce sont souvent les cartes qui posent le plus de problème dans la catégorie car elles forcent le plan de jeu adverse, et ceux quelque soit le deck qu'ils peuvent jouer. Lorsque la Galaxie de Luna était joué tour 5, il ne restait plus qu'à agresser le mage en espérant le battre avant qu'il ne pioche trop de créatures. Même chose lorsque l'on voyait le voleur jouer sa quête au tour 1 (c'est la carte qui a provoqué le plus d'abandon au tour 1). Keleseth signifiait que l'on allait se faire agresser bien plus que ce qui était prévu, et Dr Boum pouvait battre presque n'importe qui dans une guerre de valeur.

Frizz Kindleroost tombe dans la seconde catégorie, qui est à mon sens la plus dangereuse des deux. Car elle signifiera à l'adversaire que l'on va désormais imposer un tempo bien plus important que ce à quoi il pourrait s'attendre venant du deck qu'il affronte. Il va ainsi devoir prendre de l'avance sur la table, anticiper le fait que des dragons bien plus gros que ce que le mana permettrait en théorie.

Et pour illustrer le décalage que la carte peut créer, j'ai volontairement laissé une carte hors de cette liste alors qu'elle a été changée elle aussi : l'innervation. Car au final, le cri de guerre de Fizz pourrait être : Lorsque vous piochez un dragon, ajoutez une innervation à votre main, vous ne pouvez l'utiliser que pour invoquer ce dragon. Personnellement ça me ferait un peu peur comme cri de guerre, eh bien là c'est mieux parce que l'innervation ne prend pas de place dans votre main. Qu'une carte puisse avoir comme texte "j'applique l'effet d'une carte que l'on a du nerfé par le passé sur la majorité du deck" me dépasse très honnêtement.

En comparant les cartes qui ont posé problèmes dans l'histoire à cette nouvelle légendaire, je ne pense pas la mettre dans la même catégories que ces cartes là, qui avaient toutes des effets soit plus immédiat soient plus généraux que Fizz. Mais je pense cependant que la carte restera trop forte dans l'état auquel on nous l'a révélée, en faire au moins un serviteur avec des statistiques plus faibles permettrait à l'adversaire d'avoir l'avantage sur la table avant que les dragons au coût réduit n'arrivent.

Et enfin, un dernier argument qui me sert souvent lors de mes analyses de cartes.


En match miroir, cette carte est la plus importante et change drastiquement le winrate lorsque piochée

C'est personnellement quelque chose que j'utilise beaucoup, regarder à quel point la carte déséquilibre le deck en fonction de si elle a été pioché ou non. Et quoi de mieux que le match miroir pour s'en rendre compte.

Si je reprends le panel, toutes les cartes sauf la quête du voleur (puisque les deux en disposaient) démolissent le match miroir si un des deux joueur la pioche et pas l'autre. Et je pense que Fizz suivra la même route et c'est là le point le plus important pour savoir si une carte amènera un problème dans le jeu.

Une carte n'est au final déséquilibrée que si elle est utilisée, et elle a donc besoin d'assez de soutien autour d'elle pour justifier le deck dans laquelle on l'utilise. Peut-être que les decks dragons seront trop lents avant la rotation d'avril pour être utilisés, prêtre combo, chaman quête, druide quête... Le haut du métagame actuel est capable de rivaliser en valeur ou de prendre de vitesse un deck dragon. Donc il est possible que Fizz ne fasse que permettre aux nouveaux decks de rivaliser avec les anciens, en compensant la relative lenteur de la mécanique des dragons. Ce simple fait de justifier la présence d'une synergie entière dans un métagame démontre de la puissance de la carte. Mais tant que le deck dans laquelle elle est jouée ne domine pas, on ne touche pas à la carte (en tout cas, on a rarement vu des nerfs sur des decks qui n'étaient pas au top du métagame, sauf en prévision d'extensions proches).

Cependant, la carte va rester pendant un an et trois mois. Et si à n'importe quel moment, les decks dragons sont en haut des tiers lists et dominent le métagame, je suis prêt à parier que la condition de victoire dans les matchs miroirs sera celui qui pioche cette carte en particulier pour son tour 4. Elle engendrera le même genre de mulligan en miroir de guerrier où rien n'a d'importance en dehors de Dr Boum, ou en miroir de mage avec la Galaxie de Luna, même chose pour les miroirs de keleseth de l'époque. Si je ne mets pas cette nouvelle carte à leur niveau pour l'instant, je pense qu'elle peut créer le même genre de déséquilibre dans la stratégie adoptée par les joueurs lors de matchs miroirs, qui sont sensés être les matchs les plus équilibrés.

Et si ce n'est pas le signe que Fizz Kindleroost est une carte déséquilibrée, alors je ne sais pas ce qu'il vous faut pour le voir.

Tags : Metagame
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