Decks et guides pour le Chasseur > Deck Chasseur Midrange

Le Chasseur Midrange (article écrit par Bloopy)

Après un guide sur le chasseur dans sa version « face », voici un article dédié à la classe au pouvoir héroïque meurtrier. Nous allons aborder le chasseur dans sa version midrange.

Vous allez conserver certains éléments d’agression comme l’ordre de tuer ou l’arc cornedaigle, mais vous allez échanger les serviteurs avec charge contre des serviteurs qui vous donneront plus de présence sur le plateau de jeu. La version midrange dispose également d'une courbe de mana plus lourde qui l'empêche de s'essouffler trop rapidement et qui lui permet de remporter des parties qui durent un petit peu plus longtemps que la moyenne.

Le deck nécessite une certaine connaissance du jeu pour être piloté correctement, il n’aura jamais été aussi important de savoir quand trade et quand aller directement sur le héros adverse. Ceci dit, le chasseur midrange vous fera gravir le ladder très rapidement et reste un deck accessible au plus grand nombre en terme de coût.



Coût en poussières arcaniques et courbe de mana

Le deck coûte 2700 poussières.

1x Marque du chasseur 2x Compagnon animal
2x Tisseuse 1x Lâcher les chiens
1x Chouette bec-de-fer 2x Ordre de tuer
2x Elekk du roi 2x Déchiqueteur piloté
2x Savant fou 2x Maître-chien
1x Piège à ours 1x Horreb
2x Piège givrant 1x Tigre de Strangleronce
2x Rampante hantée 2x Grande crinière des savanes
1x Tir réflexe 1x Dr Boum
2x Arc cornedaigle

Vous pouvez également retrouver le Deck Chasseur Midrange dans le DeckBuilder du site.



Mulligan

Il est important pour cette version de faire une bonne sortie, car il n’y a pas d’effet de zone qui pourrait renverser le plateau adverse s’il devient trop gênant. Avec une bonne courbe de mana, vous vous donnez toutes les chances d’obtenir la victoire.

De manière générale, il faut mulligan pour :
  • Savant fou, rampante hantée, tisseuse, elekk du roi, compagnon animal voire même déchiqueteur selon la main.
Il est simplement important d’avoir quelque chose à faire aux 2, 3, 4, etc. Donc si vous avez une main : ordre de tuer, compagnon animal et une autre carte comme horreb, il faut tout mulligan même si le compagnon semble bien. Il faut vraiment favoriser l'efficacité de la sortie plutôt que la force de la carte dans le match up.

Prenons l'exemple d'un adversaire Guerrier et que votre main est composée d'un déchiqueteur piloté (très bonne carte), d'un tigre et de Dr boum. Il faut tout mulligan. Bien entendu, vous pouvez prendre le risque de garder le déchiqueteur, mais c’est un risque qui peut se révéler très pénalisant.

Notez également les conseils suivants:
  • Contre Voleur et Prêtre : Arc cornedaigle
  • Contre Prêtre : Compagnon animal, marque du chasseur
  • Contre Guerrier (contrôle) : grande crinière
Ne gardez jamais les pièges, dr boum ou le maître-chien, sauf si vous avez au moins deux bêtes en main, jouables avant dont la rampante.


Stratégie

Le chasseur midrange a la capacité de contrôler le plateau rapidement en début de partie avec des serviteurs qui ont facilement une bonne "value" (comprendre qui auront un réel impact favorable dans le déroulement de la partie) comme la rampante, le savant fou et le compagnon animal. Puis viens la suite directe avec le déchiqueteur, le maître-chien ou encore horreb pour consolider votre domination du plateau de jeu. Le montant des dégâts qui peuvent être infligés augmentent rapidement, surtout avec des cartes comme la grande crinière ou dr boum.

À ce stade, vous devriez être en mesure de finir votre adversaire avec vos sorts et vos armes. Bien entendu, certain outils comme lâcher les chiens ou tir reflexe peuvent venir aider pour gérer le plateau au lieu d’infliger des dégâts directement au héros adverse.

Vous retrouvez dans le deck des cartes de la dernière extension. L'elekk du roi vient renforcer une faiblesse du chasseur, à savoir la pioche (et remplace le jongleur de couteaux). Bien entendu, cela ne fonctionnera pas toujours. Mais elle reste tout de même une bête 3-2 pour 2 de mana qui fonctionne avec maître-chien et ordre de tuer, lesquels peuvent tous deux arriver le tour suivant (avec la pièce).

Vous pourrez également compter sur le piège à ours, qui sorti d'un savant fou renforcera votre début de partie. Pour 2 de mana, vous avez un savant fou qui pose un piège et si possible fait un trade. C'est un piège gratuit que vous ne piocherez pas plus tard au profit d'une carte certainement plus utile et celui-ci vous donne une 3-3 provocation. La value est importante puisque le piège vaut 2 mana et le taunt en vaut 3. Une fois la partie un peu entamée, vous pouvez asseoir votre position sur le plateau en développant des serviteurs puissants (déchiqueteur, horreb, grande crinière). Selon votre main, n'hésitez pas à calculer quand vous pourrez tuer votre adversaire plusieurs tours à l'avance.

Parlons maintenant de certaines cartes en particulier. On a vu l'elekk du roi pour la pioche, le savant fou et les pièges qui vous permettent de conserver le rythme du match en votre faveur mais il y a d'autres cartes intéressantes. En ce qui concerne le compagnon animal, il faut penser aux trois scénarios possibles avant de le jouer. Si vous en avez 2/3 qui sont peu intéressants, il faut essayer de voir si vous n'avez pas autre chose à jouer.


Matchups

Le deck va être efficace contre les démonistes (peu importe l'archétype), le guerrier contrôle, le druide combo et le tempo mage. Il va avoir plus de difficultés contre les chasseurs plus agressifs, le prêtre et le voleur huile.


Druide

Essayez de prendre le contrôle du board rapidement, pendant que le druide fait sa Croissance sauvage ou qu'il développe son Ombre de Naxxramas car le druide a beaucoup de mal à revenir dans la partie lorsqu'il est en retard. Le druide aura également beaucoup de mal contre le piège givrant, mais gardez en tête qu'il peut le déclencher avec sa Force de la nature (ou le Druide de la Griffe). Pour finir, il faut essayer de ne pas se rendre trop vulnérable au Balayage.


Chasseur

Dans ce match miroir, celui qui aura l'opportunité d'aller descendre les points de vie du héros adverse va gagner. Celui qui va jouer défensivement et trade va perdre. C'est pour cela que le chasseur face est un mauvais match up.


Mage

L'arc est une très bonne carte. Contre mage freeze, il faut maximiser les dégâts à chaque tour et utiliser en priorité vos serviteurs avec râles d'agonie qui mettra le mage en grande difficulté. Aussi, n'utilisez pas tous vos sorts comme ordre de tuer si votre adversaire risque de jouer Alexstrasza peu de temps après.


Paladin

Le paladin a de bon outils pour contrer votre début de match. Soyez agressif et là aussi utilisez vos serviteurs avec râle d'agonie pour que votre adversaire ne puisse pas avoir une bonne Consécration. Souvenez-vous que vous pouvez silence une grande crinière ou un Dr boum qui a été la cible d'un Garde-paix de l'Aldor.


Prêtre

Le prêtre dispose également de bon outils pour gérer votre côté du plateau de jeu. Ce duel dépend grandement de votre capacité à poser les menaces les unes après les autres mais aussi de la qualité de la réponse du prêtre. Par exemple, si vous posez une grande crinière au-delà du tour 6 et que le prêtre à Mot de l'ombre : Mort + Nova sacrée, vous avez probablement perdu.


Voleur

Contre voleur, il faut garder le plateau de jeu adverse le plus vide possible. Gardez en tête la carte Assommer, notamment lorsque vous vous apprêtez à jouer la grande crinière.


Chaman

Ce match se joue de manière similaire au mage méca s'il s'agit de chaman méca. Si c'est un chaman plus classique, soyez agressif, essayez d'avoir le létal rapidement en prenant juste les bons trades qui ont un réel intérêt. Disposant de peu de soins, le chaman est votre meilleur match up. C'est d'ailleurs une des raisons de l'absence du ladder en chaman puisque les parties classées regorgent de chasseurs.


Démoniste

Contre Zool, il faut jouer défensivement en attendant vos menaces plus importantes. Contre un Démoniste Handlock, construisez un vrai et solide plateau jusqu'à tuer votre adversaire en un tour lorsqu'il a environ 15 points de vie.


Guerrier

Un peu comme contre le prêtre, cela dépend de votre capacité à avoir votre grande crinière au tour 6. C'est une carte que vous voulez vraiment avoir rapidement. Contre grim patron cela dépendra beaucoup du temps que mettra votre adversaire pour remplir le board de Client sinistre... que vous ne pourrez certainement jamais gérer.

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