Gobelins et Gnomes : Analyse des nouvelles cartes du Guerrier

Lyrka | 12/12/2014 à 15h00 - 12

Gnomes et Gobelins continue d'être passé au crible par Cheape. Après avoir donné son avis sur les cartes du Chaman, Il vient vers vous aujourd'hui avec l'analyse des cartes du Guerrier. Le Chasseur, ce sera juste après ;) Bonne lecture

Le Guerrier

Aujourd'hui, on s'attaque au Guerrier. Sur les forums, tout le monde en parle et beaucoup voient dans le Guerrier la future classe forte de l'extension. Etant joueur de cette classe, je ne peux que plussoyer. Comme pour le Chasseur, les développeurs ont comblé quelques-unes de ses lacunes et lui ont donné des nouvelles possibilités bien sympathiques.

Première carte du guerrier, le [carte=625]Robo-baston[/carte] qui est un méca qui pourra s'enrager. Cette première carte du set a une très bonne synergie avec les autres cartes du guerrier. Alors que certains guerriers contrôle n'hésitaient plus à mettre [carte=506]Croq'zombie[/carte] pour pouvoir survivre au début de partie, le Robo-baston pourra faire office de très bon remplaçant. Dans les decks agressifs, il trouvera sa place très facilement même s'il reste très fragile.

[carte=578]Cliquetteur perce-vrille[/carte] est une carte 2/5 qui donnera +2/+2 à un serviteur méca. Comme pour le Chasseur, nous en parlerons dans l'article réservé aux méca.

On peut parler par contre de [carte=658]Engin de siège[/carte] et du [carte=662]Mastodonte de fer[/carte]. Engin de siège est un corps 5/5 qui pourra facilement être buffé par le guerrier. Il est excellent. Une carte à vocation offensive et défensive qui offrira au Guerrier de nouvelles possibilités de milieu de partie surtout qu'elle se synergise avec le tour 6 : [carte=574]Vierge guerrière[/carte] et tous les autres mécas !

Après quelques jours de patchs, je n'ai pas encore eu l'occasion de voir cet Engin de siège en action mais je suis persuadé qu'il fera son entrée dans les decks guerriers. L'effet peut être très violent et couplé à [carte=540]Lame rebondissante[/carte] et [carte=222]Fabricante d'armures[/carte], il sera possible de monter sérieusement son attaque.

[carte=662]Mastodonte de fer[/carte], un peu comme [carte=595]Gahz'rilla[/carte], fait parler beaucoup. Certains la trouvent faible, certains la trouvent trop forte. En tant que joueur de guerrier contrôle récurrent, je pense que cette légendaire est une des cartes qu'il manquait au Guerrier pour s'imposer. Dans les matchs-up contrôle vs contrôle, les matchs vont presque tout le temps à la fatigue et cette carte apportera 10 points de dégâts qui sortiront de l'espace.

Pourquoi la carte est-elle forte ? Parce qu'une fois jouée, votre adversaire devra calculer tout le temps si oui ou non il est dans une situation de léthale s'il pioche la mine au prochain tour.

En disposant d'une arme équipée, il sera possible pour le Guerrier de mettre 24 points de dégâts ou 27 (avec [carte=117]Hurlesang[/carte]) ou même 26 et 29 si l'on est au tour 10 et que l'on a un[carte=161]Sous-chef cruel[/carte]. En résumé, à partir du moment où la carte est jouée : vous n'êtes plus en sécurité !

Un nouveau combo existe également. Équipé de Hurlesang, s'il ne reste plus que quelques cartes à l'adversaire, il sera possible de tenter de le tuer d'un coup en posant [carte=145]Alexstrasza[/carte], frapper avec l'arme et espérer que la mine explose le héros adverse estropié.

Néanmoins la carte n'est pas non plus trop puissante, de nombreux contres sont possibles :
  • La partie pourrait s'arrêter bien avant qu'une mine adverse n'explose ;
  • De nombreuses mécaniques de soins ont également fait leur apparition et les classes s'adapteront si ce [carte=662]Mastodonte de fer[/carte] s'impose dans la métagame ;
  • Ce mastodonte de fer, bien que l'on n'en ait pas beaucoup parlé, peut être contre productif contre un handlock. Dans ce match-up, il est nécessaire de contrôler la vie adverse afin de pouvoir gérer les sorties des géants. C'est assez risqué pour nous une pioche de mine lorsque l'adversaire est entre 20 et 25 PV si l'on a pas de quoi gérer les [carte=249]Géant de lave[/carte] dans la foulée


Avant le patch, beaucoup de joueurs disaient que cette [carte=574]Vierge guerrière[/carte] ne serait pas jouée et après seulement deux jours, elle est dans la quasi-totalité des nouveaux decks guerriers contrôles. Elle donne de la flexibilité au Guerrier, des nouveaux combos apparaissent et la possibilité de monter à des niveaux d'armure très élevés est maintenant très courant. Elle adoucit également la courbe de mana du guerrier contrôle ce qui lui permet de commencer à prendre réellement le contrôle de la partie un peu plus tôt. Contre les decks agressifs, elle apportera même le petit manquant de soin dont le guerrier avait besoin pour pouvoir survivre à partir du tour 6.

Le Guerrier reçoit aussi deux nouveaux sorts. [carte=629]Écraser[/carte] qui vient faire office de nouvelle [carte=103]Exécution[/carte] pour 3 cristaux éventuels, une carte sympathique bien que le manque de place dans le deck va commencer à se faire sensiblement sentir pour qu'elle puisse y entrer. Cette carte aurait été bonne dans n'importe quelle classe mais le guerrier contrôle dispose déjà de deux Exécution et de deux [carte=325]Heurt de bouclier[/carte]. La carte Écraser fait donc un peu double emploi.

[carte=540]Lame rebondissante[/carte] est le second sort que le Guerrier reçoit. Je le trouve fantastique. L'effet visuel est magnifique et l'effet en jeu est ultra-polyvalent. Il sera possible de ruiner un terrain adverse, de tuer une grosse cible esseulée ou d'endommager grandement plusieurs grosses cibles. Le Guerrier qui ne disposait que de [carte=110]Baston[/carte] pour pouvoir gérer des gros terrains pourra maintenant enlever deux grosses cibles en un tour lorsque ces lames seront couplées à l'Éxécution. Elles se synergisent également extrêmement bien avec les nombreuses cartes du guerrier ([carte=190]Acolyte de la souffrance[/carte]/[carte=222]Fabricante d'armures[/carte]) : que du bon !

Le guerrier reçoit également une nouvelle arme : [carte=593]Cogneguerre ogre[/carte]. Il disposait déjà de nombreuses bonnes armes, cette arme est toutefois selon moi un ajout non nécessaire et son pouvoir négatif est vraiment problématique. S'il y a une mécanique dont je ne suis pas fan dans cette extension, c'est bien celle des ogres bourrés. Je ne trouve ça ni fun, ni intelligent de devoir deviner si mon ogre ou mon arme tapera la bonne cible à 50 % de chances mais il en faut pour tout les goûts. C'est le principe même de ce genre de cartes qui m'ennuie, des cartes très puissantes qui peuvent avoir un effet positif ou négatif très fort, le tout basé sur le chance.

On se retrouve très rapidement pour une prochaine petite revue des cartes de classes,cette fois ci sur le chasseur.




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