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L'évolution des Champs de bataille est en marche : Bonne ou mauvaise chose ?

Vendredi 15 novembre 2019 à 13h48 par JHden - 12

La beta ouverte des Champs de bataille est sortie mardi soir et tout le monde a enfin pu mettre la main sur le nouveau auto-battler de Blizzard, qui a pour l'occasion vu quelques ajustements. En effet, Toki a vu son pouvoir héroïque passé à 2, Mukla a vu le sien modifié (c'est désormais lorsque l'on achète une bête et non lorsque la vend) et autres petites modifications dans le patch 15.6.2.

Si la semaine dernière je suis entré plus ou moins en détails de ma première expérience de jeu, cette semaine, nous allons parler de ce qui devrait arriver au jeu maintenant qu'il est ouvert à tous : S'auto-équilibrer. 

Plus particulièrement, on va parler d'économie car c'est un phénomène qui ne s'est pas encore produit (ou encore très peu) à lire les discussions sur le jeu. La loi de l'offre et de la demande des créatures sur le jeu et le fait qu'à force de tout centraliser autour des mêmes stratégies, les satellites deviennent de plus en plus puissantes.

Paré pour parler stratégie et voir comment le jeu peut s'auto-équilibrer grâce à une fonctionnalité qu'il est le seul à proposer actuellement ? C'est parti !


1. La circulation de l'information dans un environnement limité

Pour ceux qui découvriraient le principe des auto-battler, il faut savoir qu'il y a quelque chose d'essentiel à connaitre par rapport aux jeux de cartes : le nombre de serviteurs est limité et commun à tous les joueurs. Voici la répartition dans Hearthstone: 

  • Tier 1 : 18 copies de chaque serviteur
  • Tier 2 : 15 copies de chaque serviteur
  • Tier 3 : 13 copies de chaque serviteur
  • Tier 4 : 11 copies de chaque serviteur
  • Tier 5 : 9 copies de chaque serviteur
  • Tier 6 : 6 copies de chaque serviteur

Etant donné que tout l'intérêt du jeu est de faire des niveaux 2 (serviteur plus puissant, plus de place sur la table, découverte d'un serviteur du niveau supérieur de votre taverne) afin de créer votre armée, les meilleurs serviteurs partent souvent rapidement et les moins bons restent un peu en retrait.

Seulement voilà le problème dans l'ère dans laquelle nous vivons : les meilleurs serviteurs sont très rapidement connus de tous. Ce qui signifie que l'on va inévitablement atteindre un seuil critique dans lequel tous les joueurs chercheront les mêmes serviteurs et les parties ne se régleront qu'à la chance de celui qui se les verra offrir.

Et vous vous doutez bien que si c'était là toute la profondeur du jeu, il ne verrait probablement même pas l'année 2020 en tant que divertissement de masse. Les joueurs s'en lasserait beaucoup trop vite et ne verraient aucun intérêt compétitif à tenter de faire la différence avec l'adversaire si cela ne se résume qu'à trouver les bonnes créatures au bon moment. 


2. La gestion de cette course à la puissance brute

Dans TFT et Dota Underlords, la résolution de ce problème passe par les alliances, chacune d'entre-elles ayant une faiblesse face à une ou plusieurs autres. De cette façon, la meilleure alliance ne le reste pas trop longtemps, les joueurs ayant compris sa domination se dirigeant vers son contre, qui est disponible car les autres joueurs ne la considèrent pas encore, et de là se crée l'intérêt compétitif et un métagame qui change et s'équilibre.

Champs de bataille n'a pas d'alliance, il a des races (bêtes, murlocs, méca, démons...) mais ces derniers ne se contrent pas spécialement entre eux, ce qui n'est donc pas la réponse à notre problème de course aux meilleurs serviteurs. Même s'il faut admettre que les races aident à diversifier un peu les choses et permettent à tous de pouvoir créer une armée compétitive, dans le jeu, la réponse à un métagame figé, c'est le niveau 2 et plus particulièrement la découverte qui le permet.

Les stratégies les plus puissantes sont pour l'instant relativement lentes à mettre en place et demandent de dépenser beaucoup d'or pour changer votre taverne et trouver les bons serviteurs, laissant derrière tout ceux qui ne nous intéressent pas. Et ce sont ces serviteurs moins puissants qui sont la réponse.

Car en prenant tous ces serviteurs un peu moins bons, on a beaucoup plus de chances d'avoir un niveau 2 rapidement puisque personne d'autre ne les choisit. Le but n'est pas d'avoir de mauvais serviteurs de niveau 2 pour compenser les bons encore niveau 1, le but est que la découverte, ayant un niveau de taverne supérieur, nous permette de dépasser la puissance des meilleurs serviteurs du niveau inférieur.

Et puisque le jeu ne donne que 40 points de vie, on peut ainsi punir ces joueurs qui cherchent la perfection et perdent donc des pièces d'or pour faire tourner leur taverne et trouver le bon serviteur, car on leur inflige beaucoup de dégâts le temps que leur armée se mette en place.

Voilà comment Battlegrounds force le métagame à changer, et dans un sens, c'est une façon de faire qui est beaucoup plus profonde que les autres jeux, car il faut savoir quels sont les serviteurs à la mode, lesquels sont assez puissants pour aider en combat tout en garantissant un niveau 2 assez rapidement pour battre les serviteurs les plus prisés.

Le problème que l'on peut soulever à cela, c'est qu'en ne pouvant pas voir la table des adversaires sauf quand on les combat (surtout qu'on a largement le temps de regarder à chaque tour), on joue avec une information limité qui endommage énormément cet aspect stratégique.


3. Le haut du MMR a déjà commencé sa transition

En regardant Twitter et les nouvelles Tier Lists après la sortie de la beta ouverte, j'ai pu constater que les joueurs en haut du ladder (6000 de côte et plus) ont largement changé leur avis sur les meilleurs héros et que certains sont passés du milieu du paquet au top simplement parce qu'ils s'appuient sur des stratégies plus agressives et qu'ils se reposent moins sur les synergies méca ou bêtes.

Ce changement (ou son début du moins) est à la fois une excellente et une mauvaise chose à mes yeux. C'est excellent parce que cela montre que le jeu est plus profond que ce qu'il a pu montrer pendant sa première semaine, qu'il donne aux joueurs un contrôle réel sur ce qu'il est capable de faire pendant ses parties et qu'il ne subit pas le jeu une fois qu'il a compris ses fonctionnements principaux.

La mauvaise nouvelle ? Il n'aura fallu qu'une semaine pour qu'il y ait déjà besoin de ce changement car les meilleurs joueurs comprennent beaucoup trop vite le jeu à un très haut degré de maîtrise. Il va falloir, comme pour Hearthstone, trouver un moyen de changer les choses régulièrement sous peine de lasser la communauté. Car même si les joueurs sont responsables du métagame, celui-ci se cristallisera éventuellement autour de quelques stratégies et seuls les développeurs pourront alors résoudre la situation.

Voilà pour cette semaine de début de beta ouverte, à voir ce que le jeu va devenir durant la deuxième partie de novembre, car à n'en pas douter, lors de la sortie de l'envol des dragons, on en entendra beaucoup moins parler.

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