Mode Mercenaires : Comment trouver le bon équilibre dans une équipe ?

On va tout vous expliquer
JHden | 20/10/2021 à 17h00 - 0

6.0, 5.1, 3.3 ou encore 2.4. Si vous pensez que ces scores sont les résultats de la dernière journée de football, je pense que vous avez mal jugé la ligne éditoriale de JudgeHype. En revanche, si vous avez compris que nous allons parler de comment organiser notre équipe de 6 mercenaires entre les différentes possibilités de rôles qui existent, alors vous êtes au bon endroit.

En effet, le Mode mercenaires est encore à ses débuts et vous avez déjà pu voir apparaitre en ligne des dizaines de compositions ayant eu du succès dans le mode PvP. Si vous êtes à la recherche de compositions clés en main, je vous encourage à aller voir ce que peut proposer Wolwi sur son stream ou youtube, ce dernier ayant déjà proposé plusieurs équipes.

Dans cet article, ce dont nous allons parler, c'est de la théorie derrière une équipe et l'organisation de nos 6 mercenaires en tant que rôle que chacun doit remplir.

Comme une suite à l'article de la semaine dernière ainsi, utilisons le mode Mercenaires pour développer nos capacités à faire des liens logiques, et pourquoi pas aller récolter quelques piécettes en PvP avant que le mini-set n'arrive.


Le 6.0, la composition qui impose sa façon de penser

Comme pour un deck de puissance brute dans Hearthstone, lorsque l'on démarre dans un environnement inconnu, on est souvent poussé à se focaliser sur des synergies peu complexes, que l'on cherchera à maximiser sans trop se soucier de ce qui peut arriver en face.

C'est exactement l'idée de cette composition, qui est souvent le point de départ pour beaucoup de joueurs. Assembler une équipe de 6 mercenaires qui travaillent tous dans une idée commune, et souvent pouvant se donner des bonus les uns les autres, comme la synergie du feu ou des ombres par exemple.

Bien que cela fonctionne bien au début, la relative simplicité de construction de ce type d'équipe en fait un "All-in" à plus haut niveau, lorsque les équipes se complexifient et que les joueurs sont plus aguerris, et donc capables de contrer ces synergies. Face à un adversaire mal préparé cependant, ce qui arrive beaucoup dans ce mode encore tout nouveau, ce type d'équipes peut avoir l'effet d'un rouleau compresseur, l'adversaire ne sachant pas forcément quel mercenaire abattre en premier.

Dans d'autres cas, cette composition peut aussi simplement être les 6 meilleurs mercenaires du moment dans la même équipe sans une recherche du synergie particulière. Un hommage au "Bring Best Deck" des tournois de cartes. 


Le 5.1, on dit un techcenaire ?

Souvent une variante de la composition 6.0, le mercenaire seul agit comme une carte technique dans l'équipe, protégeant la synergie globale de son contre évident par exemple.

Ce sixième mercenaire peut prendre différentes formes et être modifié selon les cas. Tantôt un fort DPS pour éliminer un mercenaire précis qui nuit à notre synergie, ou encore un Tank pour protéger une équipe qui aurait besoin de temps ou enfin un contrôleur de vitesse (améliorant la notre ou baissant celle de l'adversaire) pour améliorer une synergie puissante mais lente.
Cairne est un très bon exemple de ce type de mercenaire, qui peut venir servir de Tank résistant avec son objet de résurrection tout en contrôlant la vitesse des deux équipes. Il est actuellement très populaire en PvP justement pour cette capacité de s'intégrer dans de nombreuses équipes.


Le 3.3, un double triple

Si l'on conçoit souvent une équipe de 6 comme un block uni, le jeu se joue au final avec seulement 3 mercenaires en jeu à la fois. Ainsi, une répartition d'équipe qui divise son escouade en 2 groupes peut surprendre l'adversaire, le style de jeu changeant complétement d'un trio à l'autre et pouvant donc créer la surprise.

Souvent, les deux trio sont dans une logique d'ouvreur - finisseur, avec le premier trio qui a pour charge de créer une situation dans laquelle le second trio pourra venir et exprimer son plein potentiel.

Dans cette logique, on peut voir des trio équilibrés en première ligne, suivi de trio basés sur les dégâts de zones, afin de terminer les mercenaires ennemis blessés par exemple. Ou a l'inverse, un premier trio qui cherche à infliger de lourds dégâts, ne laissant pas le temps pour des stratégies de boost par exemple, ou dans le but d'éliminer les mercenaires les plus puissants contre le second trio, qui sera en charge de terminer la partie, la voie étant libre des plus gros dangers.

Cette stratégie a un problème cependant, le mode de redéploiement se fait un mercenaire à la fois, à moins d'en perdre plusieurs dans le même tour. Il faut donc bien penser à l'ordre dans lequel on veut faire arriver son second trio en jeu. 


Le 2.2.2 ou un adversaire qui voit double

Le 2.2.2 a pour but de dédoubler son trio de base et d'avoir chaque rôle rempli deux fois, permettant donc une stabilité dans notre stratégie qui devrait s'étaler sur toute la durée du combat. Etant donné que les mercenaires n'arrivent pas en groupe lors d'un redéploiement mais remplacent simplement ceux éliminés, avoir chaque rôle en double permet ainsi de simplement remplacer les mercenaires tombés au combat par un autre au rôle similaire. Attention cependant aux changements de couleurs, les remplaçants n'ayant pas forcément la même que le titulaire, il faut ainsi bien penser à quel mercenaire parmi les 2 envoyer au combat en premier.

En général, cherchant un équilibre dans les couleurs en plus des rôles, cet équilibre peut être difficile à réaliser au début, cette stratégie peut prendre de l'intérêt avec une collection étoffée, qui permet de trouver les duos les plus intéressants.

Actuellement, Tirion et Xyrella semble être un duo qui fonctionne bien dans cette idée, les 2 mercenaires ayant chacun une compétence de contrôle de l'attaque adverse ainsi que du soutien pour leur groupe. De par le fait que Tirion n'ait pas ses attaques disponibles dès le premier tour, c'est cependant Xyrella qui est à l'ouverture par défaut.


Le 2.4, les carrys sont de sortie

Un carry, ou "porteur" en français, est une unité sur laquelle repose la majorité de la stratégie, et dont la survie est logiquement primordiale à notre succès.

Dans cette synergie, l'objectif est donc d'avoir 2 mercenaires servant de condition de victoire, que ce soit par de lourds dégâts ou des capacités qui s'escaladent dans le temps, entouré de 4 mercenaires en soutien de ces derniers. Ce soutien peut prendre différentes formes, que ce soit de l'aide à la survie, des bonus divers ou la neutralisation de la couleur qui contrerait l'un de nos carry.

Cette synergie peut s'utiliser de plusieurs façons, soit dans un objectif général, un premier carry étant souvent doté de capacités de scaling, comme Millhouse et son boost au dégâts des sorts par exemple, et un second plus immédiat, qui viendra dans un second temps une fois le premier mercenaire tombé au combat.

Soit dans un but spécifique de ciblage avec pour objectif d'éliminer des mercenaires au coeur de synergies populaires, ou une couleur en particulier. les 2 mercenaires que l'on protège étant alors des contres à ces derniers en particulier. Dans ce second cas, les deux porteurs sont alors alignés ensembles au début du combat afin de maximiser les chances d'éliminer la cible le plus rapidement possible.


Le 3.2.1 : La double vague

Comme toutes les synergies en 3 plus X, cette dernière repose sur un trio d'ouverture cohérent, qui doit créer une situation favorable pour ceux qui arrivent ensuite.

Très proche du 3.3, la différence ici est qu'il ne s'agit pas d'un double trio, à la place, la seconde vague n'est composée que de deux mercenaires en synergie, très souvent de dégâts de zones, chargés de nettoyer le coté adverse du terrain. Le dernier choix est assez libre, ce mercenaire pouvant être un soutien aux deux finisseurs, dans une logique proche du 3.3 par exemple. Ou alors garder un lien avec le premier trio, pouvant servir de remplaçant ou ayant une capacité très forte mais inutilisable lors des premiers tours.


Le 3.1.1.1 : Eliminations en cascades

Encore une synergie basée sur une trio d'ouverture puis un enchainement précis, ici l'idée est que les mercenaires seuls disposent d'attaques très fortes mais qui ne sont pas disponible au premier tour.

Le trio d'ouverture servira ainsi à affaiblir l'adversaire et à créer une situation dans laquelle ces compétences très puissantes puissent briller. Dans cette idée, on peut avoir Millhouse et ses missiles des arcanes majeurs par exemple, ou Ragnaros et sa météore, qui peut terminer plusieurs ennemi d'un coup, des compétences que ces derniers ne pourront surement pas lancer plusieurs fois.

Assez difficile à mettre en place, cette synergie brille particulièrement dans une logique de contre aux synergie de contrôle de la vitesse. Les attaques très lourdes de nos DPS agissant en dernier la plupart du temps de toute façon, ils permettent au moins de capitaliser sur de lourds dégâts et ne pas se soucier des ralentissements.


Conclusion

Encore très jeune, le mode Mercenaires a le mérite de tenir les joueurs en haleine d'ici à ce que le mini-set arrive. Lorsque les joueurs auront le choix entre les actualités, il sera plus aisé de mesurer la popularité de ce nouveau mode.

Il n'empêche que pour l'instant, je vois chaque jour des joueurs proposés leurs compositions et plusieurs sites ou pages sur les réseaux proposent un relais de ce qui est efficace en haut du ladder. Avec énormément de mouvements, les compositions étant encore très fluides et changeant chaque jour, bien comprendre le fonctionnement derrière chaque association est la clé pour construire une escouade cohérente.

Il n'y a virtuellement aucune limite à ce que l'on pourrait faire, tant que nous avons 6 mercenaires dans notre équipe et un fil conducteur cohérent. En PvP pour l'instant, ce semble être le contrôle de la vitesse qui domine, avec le Roi Liche ou Varden qui sont des choix populaires dans les dernières compositions partagées. Mais on peut aussi voir des synergies qui s'imposent comme les stratégies d'Ombre, du Sacrée ou de la Nature qui ont l'air d'avoir du succès. Et il n'y a pas à douter que d'autres idées verront le jour avec le temps qui passent, de la même façon que des decks naissent presque chaque jour au début d'une extension.

Êtes-vous plus du genre à vouloir imposer votre style sur l'adversaire ou à vous creuser la tête pour trouver un contre ? Avez-vous un mercenaire que vous aimez particulièrement et cherchez à le faire fonctionner à tout prix ?

Partagez nous votre composition et l'idée qui se cache derrière en commentaires, peut-être que le prochain roi du mode mercenaires se cache dans la communauté JudgeHype ! 

Tags : Hearthstone Mercenaires Metagame
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