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Repenser Hearthstone - 3ème partie : La refonte des armes et du pouvoir héroïque

Jeudi 16 janvier 2020 à 16h27 par JHden - 4

Bienvenue dans cette troisième et dernière partie de cette série d'articles destinés à repenser Hearthstone. Aujourd'hui, on s'attaque à la refonte de deux concepts-clés du jeu à mon sens : les armes et le pouvoir héroïque.

Dans la première publication, j'ai abordé le fait que le pouvoir héroïque perd en importance au fur et à mesure du temps malgré le fait qu'il reste une mécanique poussée dans les extensions. Il est cependant balayé dès lors qu'une mécanique de rythme est mise en avant comme Galakrond dans la dernière extension. J'ai imaginé une possibilité qui remettrait le pouvoir héroïque au centre du gameplay de Hearthstone tout en continuant de donner la possibilité de faire des mécaniques de rythme dans le futur.

L'autre point que je vaiss aborder est la mécanique des armes, qui a été remise sur le devant de la scène avec Galakrond mais qui est pour moi limitante depuis très longtemps dans le jeu, les decks agressifs reculant un peu plus à chaque fois notamment parce que les armes sont trop puissantes dans ces archétypes-là. On se souvient du nerf de la hache de guerre embrasée à cause du guerrier pirate, et la carte n'est plus jamais revenue depuis.

Ces deux changements à des mécaniques établies dans le jeu pourraient amener à une reconsidération profonde de comment nous jouons et construisons nos decks sans changer la nature du jeu qui se veut "fun et dynamique". On conserverait ainsi le jeu qu'on aime depuis tant d'années mais on le ramènerait à quelque chose de plus flexible et interactif à mon sens.

Encore une fois, tout ceci ne sont que des propositions personnelles, je remercie toutes les personnes avec qui j'ai pu discuter et qui m'ont exposé leur point de vue pour m'aider à aiguiser le mien. Et merci d'avance à ceux qui viendront continuer de partager dans les commentaires, sur twitter, facebook ou discord.

Le denveloppeur, deuxième et dernière partie.


Limiter le rythme des armes

Commençons par l'idée directement : Les armes ne peuvent plus attaquer le héros adverse si ce dernier a un serviteur sur la table.

Les armes sont la catégorie de cartes avec le plus de valeur/rythme pour leur coût, ce qui est logique puisqu'elle coûtent des points de vie lorsqu'on les utilise sur des serviteurs. Mais ce postulat n'est pas vrai lorsque l'on les utilise pour les dégâts directs, car elles ne font qu'infliger des dégâts sans pour autant coûter quoi que ce soit à leur utilisateur. Les armes sont de loin les cartes qui infligent le plus de dégâts pour leur coût actuellement dans le jeu, même si à l'inverse des sorts, elle demandent plusieurs tours et sont soumises à la provocation.

Puisque la provocation est sous-utilisée dans le jeu actuellement, un autre moyen de lui rendre de la superbe est de la donner à tout le monde à certaines conditions. 

Le problème est vraiment apparu avec Galakrond qui pose du board et s'équipe d'une arme à son niveau maximal, posant ainsi plusieurs problèmes à la fois à l'adversaire. Et menant assez souvent à des 2TK si l'adversaire n'a pas de réponse immédiate.

Je pense que ce changement serait très bon pour de futurs designs et permettrait notamment de donner plus de place aux armes dans le jeu en les utilisant de cette façon. De plus, en termes de roleplay, je trouve que ça a du sens de devoir éliminer les soldats (serviteurs) avant de pouvoir arriver au corps-à-corps sur le général adverse (le héros). Ou, dans l'autre sens, que le général (le héros) protège ses soldats (les serviteurs) pour qu'ils puissent remplir leur rôle au combat.

La raison de ce changement serait de limiter l'impact des armes dans les decks agressifs, et donc limiter les dégâts directs de ces derniers. Le guerrier par exemple, par la simple présence de la faucheuse en arcanite dans ses cartes de base, est capable de produire un très bon deck agressif dès lors qu'il a suffisamment de créatures pour les premiers tours.

Mais le but n'est pas de démolir l'intérêt des armes dans les decks agressifs non plus et qu'elles ne puissent plus attaquer du tout le héros adverse. Je trouve donc que cette adaptation pour que les armes soient un soutien aux créatures pendant la phase de combat a plus de sens, et lorsque l'adversaire n'est plus capable de se protéger avec des serviteurs, on peut alors utiliser son arme pour terminer la partie. Contre les decks défensifs qui vont avoir tendance à jouer moins de créatures, les armes pourraient servir à faire des dégâts très tôt dans la partie. On pourrait aussi imaginer remettre des sorts de dégâts directs pour soutenir les decks agressifs voir même réutiliser la charge pour compenser ce changement dans le gameplay.

On remettrait alors plus d’interaction dans le gameplay de cette mécanique sans pour autant l'empêcher d'être une mécanique agressive. Cela donnerait également beaucoup plus de place pour créer des armes dans le futur, et pourquoi pas avoir des armes qui ne pourraient attaquer que le héros par exemple.

Cela signifierait surtout qu'on aura toujours la place de créer des mécaniques de rythme qui incluent des armes, et donc conserver la possibilité d'un maximum de designs dans le futur (oui, je suis très attaché à la liberté des développeurs dans leurs création, ce sont des créatifs et ils ne devraient pas être limités dans leur travail). Galakrond actuellement n'est pas loin d'être correct, et la demande de beaucoup de joueurs est de retirer l'arme, ou d'ajouter un niveau d'évolution pour l'obtenir.

Je pense que en empêchant simplement cette arme d'aller attaquer le héros adverse si on n'est pas en contrôle de la table, cela devrait déjà réduire la frustration de l'adversaire sans demander de revoir toute la mécanique clé de l'extension actuelle, et en laissant la place à ce genre de création dans le futur.

Une autre façon d'aborder le problème aurait été d'appliquer le mal d'invocation aux armes. Mais je trouve que l'idée a moins de sens en termes de Rôleplay. Et cela les rendrait beaucoup trop lentes pour le jeu à mon avis, le but ici est de limiter leur impact sur la non-interaction pour justement ouvrir plus de design, pas de baisser leur puissance par principe.



Vous avez manqué les articles précédents ?



Multiplier les pouvoirs héroïques de base pour redonner une identité aux classes

Lors d'un stream de l'américain Pizza, il discutait avec son chat de pourquoi les héros étaient une très bonne chose pour le jeu, et qu'ils permettaient de changer la dynamique du jeu, offrir de nouvelles stratégies avec simplement une carte.

Et là m'est venue une question toute bête :  pourquoi le fait de pouvoir choisir son pouvoir héroïque est uniquement une mécanique d'aventure ? Je n'en sais rien, mais je sais que j'adorerais pouvoir choisir mon pouvoir héroïque à la construction de mon deck. Pouvoir changer toute la synergie de ma classe préférée et imaginer de nouvelles choses lors du deckbuilding signifierait des decks plus stables, moins de highroll potentiels et une multiplication des synergies alors que la quantité de cartes n'aurait pas à bouger. 

Le changement de pouvoir héroïque n'est pas nouveau, on a vu des cartes qui le faisaient, les quête lors d'Uldum étaient basées sur cette mécanique. Pourquoi ne pas franchir la dernière étape quant à cette mécanique et permettre au joueur de choisir directement son pouvoir héroïque ? L'équilibrage probablement, le fait qu'un pouvoir deviendra toujours plus fort qu'un autre dans un classe donnée, mais si cela permet au moins leur rotation d'un métagame à l'autre, et de soutenir différemment les différentes stratégies.

De plus, et c'est là je pense que cette idée aurait le plus de sens, cela permettrait de redonner une vraie identité de classe au niveau des cartes que chacun utilise. Car si la diversité vient du pouvoir héroïque, alors on peut être beaucoup plus uniforme et linéaire sur les cartes, et vraiment appuyer sur certaines mécaniques pour chaque héros. On aurait ainsi des classes qui se distingueraient vraiment par les cartes dont elles disposent, et on pourrait redonner aux cartes neutres leur statut de cartes de soutien à ces synergies. Cela permettrait de sortir de l'impression qu'a installé Galakrond de jouer contre une même mécanique en permanence ou d'avoir un métagame qui soit basé uniquement sur un seul archétype dominant (midrange en général) dès lors que les cartes neutres deviennent trop puissantes.

Et puisque le but n'est pas de permettre à chaque classe de pouvoir tout faire dès le départ, et également pour continuer de donner au mulligan un valeur importante dans le winrate d'un joueur. Je pense que le filtre à avoir serait de faire que chaque classe soit axée sur deux des quatre archétypes (aggro - midrange - contrôle - combo) mais qu'elle puisse les réaliser de différentes façons comme le permettent les quêtes actuellement au final. Cela continuerait ainsi de donner de l'intérêt au mulligan puisque simplement voir la classe adverse nous donnerait un indice fort sur son archétype, mais tout en gardant cet avantage pour un joueur informé de savoir quel pouvoir héroïque et quelles cartes sont les plus populaires en ce moment.

Je n'ai malheureusement pas eu le temps de me pencher sur la création de pouvoir héroïques spécifiques pour donner une exemple, et je pense ne pas avoir les compétences pour proposer quelque chose de correct sans y passer plusieurs dizaines d'heures. Je pense cependant que l'orientation des classes devraient être assez logique et que certaines pourraient facilement proposer des decks dans plusieurs archétypes tout en gardant un axe autour de l'un d'entre eux. Sa particularité se feraient alors sur les cartes (Paladin par exemple, a toujours eu beaucoup d'archétypes, mais toujours dans un rapport au board par exemple).

Ainsi, on pourrait garder les spécificités de chaque classe actuellement, mais en leur donnant plus de flexibilité dans leur stratégie par des pouvoirs héroïques différents, et qui ne seraient pas oppressifs puisque leur activation de dépendrait pas de cartes pendant la partie. Voici une idée de répartition qui collerait déjà à l'identité de classes que le jeu propose :

  • Guerrier : Agressif / Contrôle
  • Chasseur : Agressif / Midrange
  • Voleur : Combo / Midrange
  • Prêtre : Contrôle / Combo
  • Démoniste : Midrange / Contrôle
  • Paladin : Midrange / Contrôle
  • Mage : Contrôle / Combo
  • Druide : Midrange / Combo
  • Chaman :  Agressif / Contrôle

Si on réduit déjà ce qu'une classe peut proposer dans son identité à deux archétypes (ce qui est déjà très large car il y a plein de sous-catégories à un archétype), on peut imaginer ensuite lui donner plusieurs façon d'agir au sein de ces archétypes et ainsi revenir à ce que le jeu était à ses débuts en termes d'identité.

De plus, les joueurs compétitifs auraient un métagame plus stable, sur lequel ils pourraient faire des prédictions et anticiper les tendances, les decks devenant en théorie plus stables puisque le pouvoir héroïque reprendrait de la valeur. Et les joueurs plus occasionnels pourrait jouer avec une quantité de cartes réduites puisqu'on pourrait changer de deck au sein d'une classe simplement en sélectionnant un autre pouvoir héroïque et en changeant quelques cartes. Cela permettrait aussi d'investir à fond dans une classe avec un risque plus réduit de se lasser de cette dernière.

Voilà pour les idées que j'ai réussi à pousser assez loin pour pouvoir vous les présenter de façon à peu près sérieuse. J'ai eu beaucoup d'autres idées en cours de route mais pas que je puisse développer assez, ou qui avait du sens dans le contexte actuel du jeu.

Encore une fois, merci à tous ceux qui auront aidé à cette réflexion et à ceux qui continueront de la faire évoluer. Hearthstone est un jeu que j'adore et dans lequel je continuerais d'évoluer pour encore un bon moment je pense, mais comme tout le monde, j'aimerais qu'il soit parfait de temps en temps.

Et comme ça fait un moment que l'on a pas partagé des decks qui fonctionnent bien, en voici un petit florilège :

Et paladin qui a décidé que Shirvallah serait son seul archétype compétitif jusqu'à la prochaine lune rouge globuleuse, et si c'est pas un mardi à 22h36, il sait pas encore s'il va accepter le changement.

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