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Zoom sur les premiers decks compétitifs des Aventuriers d'Uldum (avec un Mage complètement fou)

Lundi 12 août 2019 à 10h21 par JHden - 8

Avec Les Aventuriers d'Uldum, un des doutes qui était dans l'esprit des joueurs était de savoir si on allait pouvoir chambouler la toute puissance du Trio Guerrier / Mage / Voleur qui s'était imposé depuis plus de 2 mois dans l'ancien métagame.

Avec le Master's Tour de Séoul qui arrive le week-end prochain, les joueurs y participant investissent un temps considérable dans la préparation et la découverte des nouvelles mécaniques de l'extension. A tel point que les decks qui sortent du lot tout en intégrant de nouvelles choses ressemblent déjà à de sérieux compétiteurs lorsque l'on doit les affronter.

Lors d'une sortie d'extension, le métagame suit presque toujours un cycle similaire avec d'abord les nouvelles mécaniques qui poussent des decks originaux, souvent punies par des decks très agressifs qui veulent profiter de ces decks encore instables. Et enfin, cette opposition amène à la stabilité avec des archétypes plus équilibrés qui font surface.

Cependant, pour l'instant, la tendance n'est pas du tout à cela et le métagame a l'air de sauter des étapes pour trouver sa stabilité bien plus rapidement que prévu malgré le fait que les nouvelles mécaniques soient très présentes.

Tour d'horizon de ces 5 premiers jours d'extension et pourquoi elle ne ressemble pas du tout à ce que l'on a l'habitude de voir lorsque l'on reçoit de nouvelles cartes. C'est parti pour essayer de comprendre ce qui accélère autant le développement de ce métagame.


Où sont les decks combos ?

La première chose que l'on voit habituellement lorsque de nouvelles cartes sont disponibles, ce sont de nouveaux combos. Et cette extension ne dérogeait pas à la règle en théorie.

Deux classes étaient très attendues de ce côté-là, le druide avec la nouvelle Elise qui apportait énormément de possibilités de par sa capacité de duplication de la main. Et à coté, le guerrier ayant reçu le mercenaire lige-sang qui ouvrait de nombreuses possibilités, notamment avec Leeroy. 

Et si ces combos ont été testés, ils ne sont pas restés plus de quelques heures dans les discussions sur Twitter ou sur les streams de Twitch. La principale raison à mes yeux est que le deck dominant de ce début d'extension a été le guerrier contrôle. Fort de ses nouvelles cartes, le deck a très vite trouvé son rythme et de nombreux joueurs ont réussi à atteindre le top 25 avec des versions très similaires.

Avec un deck contrôle pouvant résister aux decks combos (paraîtrait-il que l'armure aide beaucoup contre les dégâts directs) et n'encourageant absolument pas à l'arrivée des decks agressifs, le métagame a presque sauter cette première phase de tests pour arriver directement vers un affrontement de decks de rythme qui recherchent la curve et des synergies plus souples.  


Chaman cri de guerre, prêtre combo et mage big spell

De nouvelles choses ont néanmoins vu le jour en ce début d'extension. Beaucoup de nouveaux decks sont apparus mais assez peu ont semblé pouvoir rivaliser avec le nouveau guerrier qui s'est immédiatement imposé comme le filtre de ce nouveau métagame.

Ainsi, de nouveaux concepts comme le paladin murloc, le voleur armes ou le démoniste zoo n'ont pas réussi à encore se faire une vraie place dans le top des classements malgré des decks déjà très bons sur le papier. Ceux qui ont réussi à se faire une place sont des decks qui ont su embarquer assez de valeur pour garder le guerrier sous pression pendant assez longtemps (mage / chaman) ou qui avaient la capacité d'exploser assez vite pour le prendre de vitesse (le prêtre).

Le chaman est celui des trois qui est sorti le plus vite du lot, sa quête donnant des idées à beaucoup de joueurs, et sa synergie avec les laquais permettant de la terminer très rapidement (aux alentours du tour 5 ou 6). Le deck est ensuite capable de développer des créatures en permanence tout en piochant et générant des cartes. Il garde ainsi son adversaire sous pression pendant un temps considérable et Carniflore représente à elle seule plusieurs vagues supplémentaires.

Le mage est le deck le plus discuté des 2 derniers jours, de nombreux joueurs professionnels ayant postés des scores absurdes grâce à lui (Strifecro a réussi à atteindre une série de 20 victoires par exemple). Des versions basées sur Reno ont vite vu le jour, les joueurs cherchant à voir à quel point la mécanique Highlander pouvait être efficace. Et il faut reconnaître que cela fonctionne bien, le deck a très vite trouver 30 cartes différentes assez puissantes pour justifier de ne jouer aucune copie.

A coté, d'autres joueurs ont préféré choisir la stabilité et partir sur une version du deck avec seulement 4 cartes uniques (donc 13 cartes en double, l'opposé total de la version Reno donc). La simple existence de ces deux versions et les résultats qu'elles ont obtenues peut déjà nous montrer que le mage a encore un bel avenir devant lui dans ce métagame.

Enfin le prêtre combo, qui a un fonctionnement très proche d'un deck de curve basé sur les créatures termine le trio des decks qui ont réussi à passer du temps dans le top 10 sous le pilotage de plusieurs joueurs. Bien qu'il intègre le combo de l'esprit divin et du feu intérieur, ce qui fait la force du deck est sa capacité à générer des créatures très solides très tôt dans la partie et ainsi s'emparer de la table.

L'arrivée du tol'vir blessé, du psychopompe et du Grand prêtre Amet donne au deck une curve très basse mais extrêmement explosive lorsqu'on les ajoute à la clerc du conté du nord et du maître lame blessé. Ces fondations permettent de mettre en valeur toutes les cartes de soutien autour, les créatures étant très difficiles à éliminer en début de partie dû à leur très bonnes statistiques pour leur coût.


Les decks


Beaucoup de concepts à affiner

A coté de ces decks qui sont vite montés tout en haut du ladder, beaucoup d'autres decks ont su montrer un excellent potentiel mais également trop de faiblesses dans leurs listes pour vraiment s'imposer.

Le paladin murloc dispose d'un combo surpuissant avec la lentille prismatique qui ramènera toujours sa nouvelle carte "ça sent le poisson" et lui permet donc de la jouer dès le tour 5 (4 avec la pièce). Mais en dehors de ça, le deck est encore assez bancal et ne repose que sur une synergie murloc qui est loin de la puissance que pouvait avoir le chaman murloc avant l'extension. 

Le druide quête a montré beaucoup de potentiel et est relativement populaire dans les rangs aux portes du légende, mais il n'a pas cependant pas réussi à se faire sa place plus haut dans le ladder. Cela est sûrement au fait que le prêtre comme le mage sont deux decks capables de mettre beaucoup de pression avant le tour 5, et que les decks agressifs existent tout de même un peu. Plusieurs variations du deck existent et la meilleure liste est encore à trouver. Pour l'instant, il semblerait que ce soit une version malygos qui fonctionne le mieux.

Le démoniste zoo semble encore se chercher un peu. Avec la quantité de bonnes cartes à sa disposition après cette extension, le deck est capable d'aller dans plusieurs directions. Soit les laquais avec la nouvelle légendaire qui les rend 4/4, soit les anciennes versions du deck plus basées sur les créatures avec les oeufs de serpent par exemple. Enfin, la dernière possibilité est la mécanique de dégâts auto infligée qui permet des effets boule de neige très puissants.

Beaucoup de choses sont encore en construction dans ce métagame et il n'est pas à douter que le Master's Tour de Séoul sera le point le plus important de son développement. Le fait qu'il ne suive pas les cycles classiques est intéressant, car cela montre que les joueurs ont une notion d'urgence et qu'ils souhaitent très vite arriver aux meilleurs decks. A voir si en voulant aller vite, il n'y a pas des oublis sur la route qui font que les decks ne seront au final pas aussi bons que prévu.

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