Le nouveau système de Ladder est un coup de génie marketing de la part de Blizzard

Oui mais... car il y a toujours un mais, vous le savez bien !
JHden | 04/04/2020 à 14h56 - 12

Avec cette nouvelle année, Blizzard nous propose un nouveau système de classement pour le Ladder. C'est donc la fin du système de rang bruts que l'on a connu jusqu'à maintenant. Désormais, les rangs seront intégrés à des ligues qui rejoignent le système classique que l'on connait dans tous les jeux les plus connus (bronze, argent, or, platine, diamant, légende). Et à l'intérieur de ces ligues, on retrouvera les rangs que l'on connaissait (du 1 à 10) avec une valeur de 3 étoiles chacun.

Jusque là, absolument rien de spécial dans ce système, mais arrive la touche Blizzard : le multiplicateur selon le rang atteint la saison dernière. Le principe est simple, plus vous êtes allé loin en ladder la saison dernière, plus vous commencerez cette nouvelle saison avec un multiplicateur élevé (chaque victoire vaudra X étoiles). A savoir qu'à chaque palier (rang 10 et rang 5 de chaque ligue), vous perdez un niveau de multiplicateur.

L'idée est donc, comme par le passé avec la perte de 4 rangs à la nouvelle saison, de récompenser ceux qui ont atteint un rang élevé par rapport à ceux qui ne l'ont pas fait. Jusque là, c'est un système classique. Mais c'est dans ce que le système implique que vient la vraie avancée et la justification de ce nouveau ranking. 

En effet, ce multiplicateur est un moyen d'aider encore plus les joueurs qui atteignent facilement le rang légende, et de faire jouer plus ceux qui ne l'atteignent pas. Et par dessus tout, ce système donne l'impression de toujours avancer, et c'est là le point le plus important de tous.


1. Les étoiles vont toujours dans le bon sens

La principale raison qui fait qu'un joueur arrête de jouer en ladder, c'est la frustration de ne pas monter. A force de voir que l'on n'arrive pas à avancer, on en arrive à la conclusion logique que l'on en n'est pas capable, ou que l'on n'a pas de chance, et on va faire autre chose.

Dans ce système qui demande beaucoup plus d'étoiles pour atteindre son objectif, on nous en donne cependant également beaucoup plus. Et la première chose qui a été remontée par plusieurs joueurs, c'est le fait que monter le ladder est possible même avec un winrate à 50%, alors que cela était impossible dans l'ancien système après le rang 5.

Maintenant, même de diamant 5 à légende, un ancien joueur légende aura le multiplicateur x2 actif et pourra donc maintenant monter en rang alors qu'il perd 2 matchs sur 3. Un winrate supérieur à 33% grimpera donc le ladder, même très lentement.

J_Alexander a mentionné sur Twitter qu'il avait atteint le légende (et directement en #22) alors qu'il n'avait qu'une victoire de plus que de défaites. Dans l'ancien système, il serait rang 4 avec une étoile pour ce même résultat. 

Une autre comparaison possible est celle du joueur Nolan qui a atteint le légende avec le score de 24-10 en druide quête. Dans l'ancien système, ce +14 l'aurait placé rang 2 avec 4 étoiles et donc ayant encore 7 victoires à obtenir pour atteindre le rang légende. Dans l'autre cas, celui des joueurs qui n'ont pas trop monté le ladder, on les encourage tout de même car même les joueurs ayant fini au plus bas du ladder obtiennent un multiplicateur de X2 pour démarrer la saison.

Ce simple fait de monter presque tout le temps fait disparaître la frustration de stagnation et devrait encourager toute une catégorie de joueurs à donner plus de temps au ladder car ils ne tomberont plus dans cette situation de blocage qui étaient beaucoup plus présente par le passé. 

Les joueurs légendes montent ainsi beaucoup plus rapidement et peuvent se concentrer sur le rang légende en lui-même, qui est ce qui les intéresse vraiment. Mais les autres joueurs aussi, en tout cas dans les premières ligues, celles où ils ont leur multiplicateur.


2. Un blocage encore plus grand à venir ? 

Si pour l'instant tout le monde dispose de son multiplicateur dans les premiers jours, celui-ci est voué à disparaître à un moment dans la montée vers le légende. Et cela pourrait engendrer deux types de frustrations, une à court terme et une qui pourrait arriver plus tard.

La première est celle qui va s'installer lorsque les joueurs qui n'ont pas fait légende vont perdre leur multiplicateur durant la montée, et particulièrement ceux qui vont le perdre lorsqu'ils vont arriver en Platine ou en Diamant. Ce n'est que mon avis, mais je pense que la frustration de ne plus grimper en ladder d'un seul coup va être bien plus grande que celle de ralentir sa progression au fur et à mesure. 

On pourrait se dire qu'avec le multiplicateur qui réduit pendant la montée, l'effet sera le même dans la réduction de la montée, mais je ne pense pas. Dans l'ancien système, on nous ramenait 4 rangs en arrière, ce qui est assez proche de là où on a fini en définitive. Le niveau était donc très similaire et on commençait la saison directement par un challenge plus que correct et des adversaires très proches de notre niveau habituel. Ici, même si le MMR nous fera affronter des gens qui ont atteint un rang similaire au nôtre la saison dernière, la montée va se faire d'un seul coup au début puis va se réduire à force que l'on s'approche de notre rang de la saison dernière. 

L'expérience en partie sera la même puisque les adversaires auront comme avant un niveau similaire au nôtre Cependant, le ressenti du joueur sur sa capacité à grimper dans les rangs pourrait être totalement différent. En effet, grâce au multiplicateur, même en X2, il est possible de monter avec un taux de victoire de 34%, et lorsque ce dernier disparaît, 50% ne fait que stagner. Et ce sera le plus gros mur jamais vu sur le jeu, et donc la plus grosse source de frustration pour les joueurs qui montaient et qui d'un coup seront bloqués à leur rang.

Un peu comme si on nous donnait quelque chose pendant un temps, tel une période d'essai, le temps de se prendre à enfin atteindre un rang souhaité, et qu'avant la fin de l'objectif, on nous enlevait tous nos avantages et que l'on devait se débrouiller par nous-mêmes. Oui, dis comme ça, c'est normal au final, c'est le fonctionnement de beaucoup de choses ; on nous aide au début et on nous enlève les roulettes par la suite. Sauf que très peu de joueurs jouent à Hearthstone pour les sentiments de développement et d'apprentissage. Utiliser cette méthode pour convaincre les joueurs me semble être une mauvaise idée.

En en discutant avec d'autres joueurs, beaucoup m'ont dit que c'est au final la même chose que l'ancien système, avec les séries de victoires qui s'en vont et les rangs qui demandent de plus en plus d'étoiles avec le temps. Je ne suis pas du tout d'accord. Passer de 3 à 5 étoiles pour passer le rang ou avoir nos étoiles doublées lorsque l'on gagne au moins 3 parties à la suite n'a rien à voir avec le fait d'avoir 5 ou 10 fois le nombre d'étoiles normales dans les rangs "simples" et plus rien dans les rangs où l'on cherche à vraiment monter dans le ladder.

Le décalage est beaucoup plus grand et donc la frustration générée pourrait être énorme elle aussi. Car même si on a conscience que ce multiplicateur n'est au final qu'un tremplin pour nous ramener plus vite à notre vrai rang, voir les étoiles s'accumuler et les rangs défiler reste quelque chose de plaisant pour un joueur, même si très futile en y réfléchissant une seconde. Dans l'ancien système, si on avait un blocage, on était presque directement dedans. Ce n'est pas spécialement plus agréable, mais au moins, on a évité la construction et l'habitude d'une montée très simple auparavant.

Le second décalage est peut être le pire, mais qu'en est-il des joueurs qui ne vont pas jouer pendant un mois ? Vont-il revenir avec un multiplicateur à 0 et au rang bronze 10 ? Vont-il devoir grimper 150 étoiles avec seulement les séries de victoires sur toute la route ? Pour comparer, cela correspond à la même chose que de faire du rang 30 à légende dans l'ancien système où chaque rang demanderait 5 étoiles.

Personnellement, à moins d'avoir énormément de temps à perdre, disons au hasard, un pandémie mondiale qui me force à rester chez mois pendant une période relativement longue, il faudra beaucoup plus qu'un deck gratuit pour me relancer dans cette aventure. Car si la personne a du sauter un mois de jeu, c'est très probablement qu'elle n'a pas le temps de s'investir dans Hearthstone, alors lui demander encore plus d'investissement pour revenir semble un pari très risqué.


3. Ce système peut-il durer dans le temps ? 

À coté de tout le nouveau contenu proposé, il est difficile de critiquer sans accepter que c'est quand même très positif pour le jeu. Ce nouveau système peut, en revanche, faire l'objet de beaucoup plus de mises en doute sans contrepartie car contrairement à du contenu, c'est beaucoup plus simple d'avoir un avis, je n'aime ou je n'aime pas.

De mon point de vue, ce système est un tout ou rien. Il va soit permettre de garder les joueurs qui reviendront pour le contenu qui arrive en faisant en sorte qu'ils soient amadoués par les bonus et donc se ré-intéressent au jeu. Une fois impliqués, ils ne voudront pas perdre leur multiplicateur et devront investir un minimum de temps chaque mois. Le nombre de joueurs réguliers va donc partir à la hausse. Ceci relancera la grande machine Hearthstone et pérennisera le jeu pour encore 5 à 6 ans.

Mais l'autre cas de figure est également possible, à savoir celui dans lequel ce système qui ne récompense que les joueurs réguliers perde en route ceux qui ne le sont pas assez. Ainsi, que ceux qui avaient abandonné dans l'ancien système et qui se confrontent à ce mur encore plus brutal dans le nouveau. Hearthstone se limiterait alors à ses joueurs réguliers et mettrait de coté tous ceux qui jouaient de temps en temps une partie ou deux. Bien que ce soit logique de valoriser les gens qui s'investissent et de ne donner que le minimum aux autres, ce sont tout de mêmes ces joueurs occasionnels qui sont en nombre beaucoup plus importants et qui soutiennent le jeu également. Tenter de les transformer en joueurs réguliers semble plus important que de valoriser ceux qui le sont déjà. Mais peut-être que Blizzard s'est tout simplement dit que ce n'était pas possible et que cette piste était un investissement à perte.

À première vue, ce système est très intéressant car les joueurs Légendes ont eu la belle vie et ce sont ceux qui font le plus de communication autour du jeu, pouvant donc toucher les autres joueurs par un autre moyen que le jeu. Mais une fois que l'on a dépassé cette phase du ladder, et elle devrait bientôt se terminer. Il est possible que la publicité autour du jeu aille dans l'autre sens lorsque ce sont les joueurs qui perdent leur multiplicateur avant leur objectif qui vont parler de leur expérience. Celle où ils restent bloqués au même rang sans plus pouvoir avancer car ils ont prit l'habitude du X3 ou du X2 et que le temps semble incroyablement plus long désormais.

Seul le temps pourra nous dire ce que ce système vaut réellement et s'il est un soutien, un problème ou n'a au final aucun impact sur le reste du contenu du jeu. Mais pour l'instant, lors de ma première montée légende, bien que j'ai apprécié la facilité et le fait de pouvoir m'amuser un peu sur mes decks car les étoiles multipliées compensaient largement les défaites que je pouvais subir pour mes fantaisies. Je dois aussi souligner le fait que j'ai l'impression que l'on m'a offert le rang le plus prestigieux du jeu et que je n'ai pas à un seul moment eu l'impression que je montais quoi que ce soit, plutôt que je passais le temps et qu’éventuellement je serais légende. Alors c'est agréable d'un coté, mais l'absence totalement du sentiment d'avoir accompli quelque chose est également frustrante. 

Voilà pour cette semaine, en attendant impatiemment la semaine prochaine pour enfin pouvoir parler de toute ces nouvelles choses en ayant pu mettre la main dessus.


Petit aparté

J'ai vu beaucoup de réactions et de commentaires à l'article de la semaine dernière et voudrait préciser une chose. Le but de ces articles n'est pas de livrer un avis définitif et qui fait force devant tout le monde, mais de partager un avis sur lequel on peut se baser pour ensuite créer un débat et faire que chacun puisse utiliser les commentaires pour s'exprimer et donner son avis. Le fait d'utiliser peu de données chiffrées, de statistiques ou d'arguments complexes est volontaire dans le but d'inclure le plus de personnes possibles dans la discussion (je ne pense pas que plus de 10% des lecteurs ont envie d'aller lire des articles annexes et des tableaux pour comprendre ce qui est raconté ici), donc le choix a été fait ne pas développer certains arguments plus qu'ils n'en ont besoin pour lancer une discussion sur le sujet.

En revanche n'hésitez surtout pas à pousser la discussion plus loin si le coeur vous en dis en commentaire ou à me contacter directement (Twitter : @LGG_denHS) ou sur le Discord JudgeHype, ou sur mon Facebook (denJudgeHype) et débattre à grands coups d'arguments. Mais dans cette section, c'est la communauté qui prime.

Tags : Hearthstone Metagame
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