Hearthstone peut-il vraiment renaître de ses cendres ?

Où on parle de Legends of Runeterra, de la curiosité et de Galakrond
JHden | 28/03/2020 à 13h30 - 22

L'année du Phénix est à nos portes, et avec le stream reveal ayant eu lieu ce mercredi, nous avons maintenant presque la totalité de l'expansion. C'est donc le moment parfait pour se poser la question : l'année qui arrive mérite-t-elle vraiment son nom de Phénix ? Et pour ce faire, nous allons prendre plusieurs prismes en compte, allant de l'attrait des jeux de cartes en général à l'impact sur les joueurs qu'ont pu avoir les différentes annonces.

Si on suit un peu la scène autour du jeu depuis l'annonce de la nouvelle année, on a pu voir 3 phases assez distinctes de la part du public.

Tout d'abord, il y a eu le teasing de cette année par les influenceurs et invités du summit qui a eu lieu après le Masters Tour d'Arlington. Ce dernier a reçu un accueil plus que mitigé, la majorité du public le définissant comme de la poudre aux yeux.

Puis les premières annonces sont tombées avec notamment la dixième classe révélée et tout a changé, les joueurs devenant beaucoup plus enthousiastes et même impatients de pouvoir tester ce nouveau contenu. Dans cette phase, nous avons aussi vu un nouveau système de parties classées et de nouveaux projets pour la classe Prêtre. Tout pour soutenir le nom de phénix qui ira avec cette année d'Hearthstone.

Enfin, les cartes avançant, nous sommes arrivés aux dernières échéances avec le stream de révélation des dernières cartes le 25 mars et les streams d'early access du 26. Et comme par enchantement, beaucoup de l'attente est retombée, et même quelques critiques sont apparues, faisant chuter la côte de popularité de l'extension avant même sa sortie.

Alors à quoi s'attendre pour Hearthstone en 2020 ? Une nouvelle classe et une extension avec beaucoup plus de variétés comparé aux anciennes qui se concentraient sur une mécanique centrale sont-elles suffisantes pour relancer la machine du jeu de cartes en ligne le plus joué au monde ?

Une news dans laquelle je vous dis tout avant même que ça n'arrive, enfin j'essaie en tout cas... Disons que je serai convaincant. Bon, essayez de vous convaincre que je suis convaincant... d'avance merci.


1. Déjà un échec pour un autre jeu de cartes ?

Legends of Runeterra (LoR pour la suite) était très attendu en fin d'année dernière et a très vite convaincu beaucoup de joueurs de lui donner sa chance. Cependant, depuis qu'il est en beta ouverte, on entend de moins en moins parler du jeu de cartes de Riot et les vues sur Twitch sont relativement désastreuses dans toutes les langues. Beaucoup de raisons peuvent expliquer ce retour au calme pour LoR, mais pour l'instant, cela reste possiblement encore un jeu qui pourrait rejoindre les rangs des Artifact, PhageBorn ou Shadowverse en Europe. Et cela fait potentiellement un échec de plus pour le secteur des jeux de cartes.

Avant tout, et c'est surement le point important concernant cet "échec" (je le mets entre guillemet car le jeu est encore très neuf), le jeu est très soutenu dans son développement ludique (nombreux patchs, updates, communication sur les réseaux) mais l'aspect compétitif est inexistant pour l'instant.

On ne voit ainsi que très peu d'émulation autour du jeu et particulièrement du haut niveau de ce dernier. Et même si des sites se montent pour partager les decks (et on peut voir que ces derniers envahissent le ladder assez rapidement, montrant le succès de ces sites), on ne voit rien se mettre en place autour du jeu en dehors de cet aspect communautaire.

Évidemment, Riot ne soutient absolument pas l'aspect compétitif pour l'instant, Hearthstone a lui en revanche un circuit mondial installé, dans lequel des joueurs sont engagés et qui les incite à rester sur le jeu. De ce fait, l'un des aspects qui semble le plus important de nos jours fait clairement défaut à Runeterra alors qu'il y a une demande forte. En revanche, Hearthstone a réussi à justement garder un attrait au fil des années de part son système compétitif établi et ouvert à tous.

L'exemple LoR semble ainsi être un assez mauvais indicateur de la bonne ou mauvaise santé des jeux de cartes actuellement, tout du moins jusqu'à ce que le jeu ne sorte de beta et n'installe (ou ne tente) une scène compétitive, ce qui ne semble pas être l'objectif de Riot pour l'instant.

Mais on peut néanmoins tirer la leçon que simplement "un bon jeu" n'est plus suffisant de nos jours, il faut penser à l'aspect communication (et particulièrement streaming) autour du jeu, et également le moyen de créer des personnalité et raconter des histoires. Ce qui pour l'instant semble passer par l'aspect compétitif autour du jeu.


2. La curiosité est un excellent défaut 

Si vous suivez un peu les groupes Facebook français d'Hearthstone et d'autres plus globaux également, vous avez pu voir dernièrement beaucoup de messages de gens qui venaient demander des conseils sur la meilleure façon de se relancer sur le jeu. Ou encore sur comment récupérer le deck offert pour les joueurs qui ne se sont pas connectés depuis longtemps.

Et cette tendance est révélatrice d'une tendance actuelle des jeux en général, et particulièrement ceux dans lesquels il y a un système de leveling (on considère qu'amasser des cartes est une forme de leveling). Les gens ne veulent plus prendre le temps.
Ou de façon plus nuancée, ils ne veulent plus s'investir s'ils ne sont pas sûr que le jeu en vaut la chandelle, et comme la phase frustrante est justement cette partie de leveling, commencer par la partie ennuyeuse n'est pas le meilleur moyen de convaincre les joueurs de jouer au jeu.

On peut donc voir un schéma assez simple dans les jeux de nos jours : l'investissement perçu par le joueur doit forcément être inférieur à ce qu'il va retirer de la part du jeu en termes de plaisir (ou plus simplement, l'amusement doit dépasser l'investissement à tout moment). Ce schéma est la raison pour laquelle on voit les systèmes économiques des jeux devenir de plus en plus avantageux pour les joueurs et que chaque nouveau jeu force les anciens à intégrer de nouvelles choses pour compenser.

Mais là où c'est encore plus compliqué, c'est que dans le cas d'un jeu qui a déjà été massivement testé, le rapport entre amusement et investissement est dans le négatif dans l'esprit de tous les joueurs qui ont arrêté (j'ai déjà essayé, ça ne m'a pas convaincu, pourquoi y retourner même avec du nouveau contenu si le schéma du jeu est le même). Ainsi, en plus de proposer de la nouveauté et variété, il faut renverser le schéma investissement / amusement dans l'esprit des joueurs qui ont abandonné le jeu par le passé : arrive donc sur son cheval blanc, le deck offert.

Ainsi, le joueur sera attiré pour la nouveauté, mais en plus pourra en profiter directement sans passer par la phase frustrante (ou du moins en partie) qui lui a fait arrêter le jeu par le passé. Génial non ?

Cette méthode a cependant un problème : c'est que si les joueurs qui reviennent sur le jeu ne sont toujours pas convaincus, c'est probablement que le problème vient alors du contenu et que c'est donc malheureusement beaucoup plus profond et difficile à rattraper. Et dans ce cas là, il est en effet possible qu'Hearthstone soit définitivement sur la pente descendante.


3. Galakrond est-il plus fort qu'un phénix ?

C'est personnellement ma plus grande crainte, que tout ce qui a été annoncé, travaillé et préparé ne soit au final pas exploité comme il faudrait. Avec des années de powercreep derrière lui (un autre schéma très courant dans les jeux qui s'actualisent), Hearthstone doit soit continuer à augmenter la puissance de ses cartes (le Chasseur de démons semble très puissant à première vue) soit comme annoncé il y a des années, revenir en arrière en termes de puissance brute.

Le problème de le faire maintenant est le fait que c'est déjà une transition dans le contenu avec justement l'arrivée de la dixième classe, et que c'est donc le pire moment pour avoir une extension peu utilisée.

Pour ceux qui s'en souviendraient, cela pourrait ressembler à ce qu'était le grand tournoi, une extension très peu exploitée, voir même considérée comme ratée, avec le chaman qui dominait le métagame très loin devant les 8 autres. Alors même si le fait que le Chasseur de démons soit nouveau pourrait réduire la frustration de le voir en permanence, je suis relativement convaincu que très peu de joueurs seraient contents de voir une situation similaire au grand tournoi arriver.

Se pose donc la question : L'extension qui arrive est-elle suffisamment puissante pour détrôner Galakrond ? Car même s'il est facile d'imaginer les decks highlanders intégrer de nouvelles cartes de l'extension (les primus particulièrement), on ne peut pas dire qu'ajouter 3 à 4 cartes par archétype déjà existant soit ce que l'on attende d'une nouvelle année.

Dans les listes d'après la rotation au panthéon, Voleur galakrond ne perd aucune carte de son deck et Guerrier Galakrond ne perd uniquement que le crieur public. Et il y a fort à parier que ce seront des decks que l'on reverra l'année prochaine, la question importante est sous quelle forme et à quel niveau dans le métagame.

Ce qui est sûr, c'est que déjà pendant ce cycle, les joueurs ont manifesté le fait qu'ils voulaient voir de vraies choses en face de Galakrond, et pour l'instant ce sont les decks Highlanders menés par Zephrys et Alexstraza. Si le métagame continue sur ce principe et que tout ce que nous avons est une actualisation des decks Highlander et des decks Galakrond qui n'incluent que 2 ou 3 nouvelles cartes, il y a fort à parier que l'arrivée d'Illidan dans les héros disponibles ne suffira pas à relancer le jeu vers ses succès d'antan.

Malgré cette fin d'article un peu pessimiste, je suis très confiant pour le jeu dans les années à venir. Comme dit dans la news de la semaine dernière, la prise de risque et les virages entrepris semblent prometteurs et même si cela prend un peu de temps à se mettre en place, Hearthstone a de beaux jours devant lui.

Tags : Hearthstone Metagame
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