Guide Ligue des Explorateurs : Hall des explorateurs

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Hall des explorateurs : Boss et cartes à débloquer

Boss Points de vie Pouvoir héroïque Effet Cartes débloquées
Squeletosaurus Hex 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Puissance des anciens Donne une carte aléatoire à chaque joueur. Elle coûte 0 de mana. Diablosaure fossilisé et Idole corbeau
La sentinelle d'acier 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Armure de plates Ne peut pas encaisser plus de un point de dégât à la fois. Lame maudite et Conservateur du musée
Prince voleur Rafaam 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Portail instable Invoque un serviteur aléatoire dans la main, qui coûte 3 cristaux de moins. Malédiction de Rafaam et Avortons tremblants
Rafaam déchaîné 30 en Normal
+15 d'armure en Héroïque
Bâton de l'Origine Le héros est insensible pendant que le bâton se charge. Dromadaire du désert et Statue sinistre
Récompenses pour la complétion de l'aile : Prince voleur Raffam et Élise Cherchétoile



Guide de Skeletosaurus Hex dans les modes Normal et Héroïque
  • Pouvoir ancien (0): Donne une carte aléatoire à chaque joueur. Elle coûte (0).
Le grand dinosaure joue un deck chasseur bête assez simple mais diablement efficace qui vous mettra beaucoup de pression si vous le laisser libre. Il dispose également de plusieurs « Esprit ancestral » pour donner de la valeur à se plus grosses créatures.

Il est cependant incapable de vider le terrain une fois que l’aurai conquis. Le point central du combat sera le pouvoir héroïque. La carte que chacun reçoit peut changer le match et offrir la victoire à un des deux camps. Le point important de ce match est de ralentir le boss et d’avoir quelques cartes dans votre deck pour empêcher le pire si son pouvoir venait à lui donner une créature très puissante.


Mode héroïque
  • Pouvoir ancien (0) : Donne une carte aléatoire au boss. Elle coûte (0).
Vous l’aurez compris, ici le match ne sera pas en votre faveur et il vous faudra un peu de chance pour l’emporter. Si le boss enchaine les grosses légendaires avec son pouvoir, vous ne pourrez malheureusement rien y faire.

Le deck choisi pour le vaincre a été le voleur meule qui présente 2 avantages pour vaincre Skeletosaurus : le fait de pouvoir renvoyer en main ses créatures issues de son pouvoir et leur rendre leur coût classique, pouvoir lui faire perdre son deck s'il conserve les cartes récupérée par son pouvoir héroique. Avec ce deck, vous souhaitez être très prudent tout au long du match et prendre le moins de dégâts possible. Vous devrez faire face à un Roi Krush et quelques autres cartes avec la charge.

Conserver vos assommer et disparition pour ses cartes de fin de match comme la Grande crinière des savanes ou une bonne carte issue de son pouvoir. Une fois le terrain vidé une première fois, sa main devrait être pleine et vous pourrez commencer à lui meuler son deck.

Vous n’avez aucun besoin de déclencher ses pièges sauf le Piège à serpents avant un déluge de lames, vos créatures sont censées être assez fortes pour éliminer tout ce que vous ne renverrez pas en main. Dès que vous sentez que la pression diminue, concentrez-vous au maximum sur la meule afin de finir le match rapidement et éviter une mauvaise surprise sur son pouvoir héroïque.

2x Attaque sournoise 2x Agent du SI:7
2x Pas de l'ombre 1x Brann Barbe-de-Bronze
2x Préparation 1x Chasseur de gros gibier
2x Poison mortel 2x Oracle froide-lumiere
2x Assommer
1x Auspice funeste 2x Seigneur de la mort
2x Déluge de lames 1x Vendeur de rafraîchissements
2x Éviscération 2x Robot de soins antique
2x Recrutement 2x Disparition


Guide de la Sentinelle d'acier dans les modes Normal et Héroïque
  • Armure de plates : votre héros ne peut subir qu'un point de dégât à la fois.
Ce boss se résume simplement à une prise du terrain pour ensuite le tuer (très) lentement. Son pouvoir héroïque n’est pas un réel problème, il ralentit simplement le match. La majorité de ses créatures possèdent un bouclier divin et l’armure a de nombreuses armes à sa disposition (Championne en vrai-argent, Faucheuse en arcanite...) et votre niveau de vie peut descendre rapidement si vous n’êtes pas attentif.

Un deck mage Attise-flammes est parfait pour ce boss puisqu’il inflige les dégâts un par un et dispose de son pouvoir héroique pour éliminer les boucliers divins. Ajoutez au deck quelques cartes pour contrer les armes (Limon des marais et Harrison Jones) et vous avez une excellente réponse à ce boss qui ne devrait pas poser de problèmes particuliers.



Mode héroïque
  • Armure de plates : votre héros ne peut subir qu'un point de dégât à la fois.
Ce match est simplement une guerre des nerfs contre le boss. Il ne veut pas mourir et vous voulez le tuer. Le mage comme le paladin sont deux classes qui ont un avantage très fort contre ce boss : les dégâts répétitifs et la gestion de grosses créatures facile. Le mage a été préféré ici car il permet d’appliquer un effet de silence sur les créatures comme Tirion Fordring avec sa carte métamorphose.

Le but est de contrôler la table jusqu’à avoir Rhonin et pouvoir profiter de son râle d’agonie. Une fois que vous avez 3 missiles d’arcanes en main, vous souhaitez jouer vos attise-flammes pour infliger un maximum de dégâts dans le boss et le finir rapidement. En attendant cette phase, votre deck est conçu pour contrôler tout ce que le boss pourra vous proposer avec du gel et des créatures pour contrer les armes, des removals pour les grosses créatures et des méca pour amasser les pièces détachées et profiter de l’explomage gobelin.

2x Gnome mécanique 2x Vaporisation
2x Projectiles des Arcanes 2x Cône de froid
2x Auspice funeste 2x Explomage gobelin
2x Ennuy-o-tron 2x Métamorphose
1x Limon des marais acide 2x Yéti mécanique
2x Souffle-neige 1x Harrison Jones
2x Attise-flammes 1x Drake de Frimara
2x Intelligence des Arcanes 1x Rhonin
2x Technicien de Brikabrok


Guide de Prince voleur Rafaam dans les modes Normal et Héroïque
  • Portail instable (2) : Ajoute un serviteur aléatoire dans votre main. Il coûte (3) en moins.
Le boss va vous voler vote deck en début de match, vous souhaitez donc créer le pire deck possible pour ne pas offrir un paquet de carte puissant. Le deck du mode héroïque est très bien également pour le mode normal. Ici, rien de particulier à savoir, vous connaitrez toutes les cartes du deck de votre adversaire sauf celles qu’il récupère depuis le portail instable. Ce sont vos capacités de joueur qui seront mises à l’épreuve, si vous êtes capable de bien jouer votre match, vous gagnerez sans souci.

Videz son terrain et ne prenez pas de risques, la victoire viendra d’elle-même.


Mode héroïque

  • Portail instable (0) : Ajoute un serviteur aléatoire dans votre main. Il coûte (3) en moins.
Ici, le paladin a été choisi pour son pouvoir héroïque qui lui permet de poser des petites créatures même avec une mauvaise, ce qui risque de vous arriver au cours du match. Le deck est construit pour profiter de l’arme qui vous est fournie dans le deck, la « lance rare ». Chaque carte que le boss joue vous donnera +1/+1 à votre arme, ce qui vous permet d’accumuler une véritable puissance destructrice avec le temps.

Seul ce qui sort du portail du portail est un véritable problème si de bonnes créatures arrivent. Cependant, votre deck est censé être plus efficace que le sien, ce qui compense son pouvoir héroique dans l’ensemble.
2x Cible leurre 2x Accro au mana
2x Forban de la Voile sanglante 2x Guetteur ancien
2x Gardelumière 2x Œuf de nérubien
2x Gardienne des secrets 2x Expérimentateur gnome
2x Kvaldir blessé 2x Mage ancien
2x Maître des flots murloc 2x Statue sinistre
2x Oeuf de dragon 2x Tous les murlocs de ta vie
2x Poulet furieux


Guide de Rafaam déchaîné dans les modes Normal et Héroïque

Le match est le même en mode héroique et en mode normal. La différence réside dans la puissance des invocations (5/5 en normal et 10/10 en héroïque, le pouvoir est également le même que le mode dans lequel vous jouez) et dans le coût de votre pouvoir héroique.

Pouvoir héroique du boss et "Bâton des origines". Le boss est insensible pendant 3 tours, puis il invoque un boss de la ligue des explorateurs et devient invulnérable pendant 1 tour. Voici la liste des invocations possibles :
  • Archaedas : À la fin de votre tour, transforme un serviteur ennemi aléatoire en statue 0/2.
  • Chef Scarvash : Les cartes ennemies coûtent 1 de plus.
  • Aileron-Géant : À la fin de votre tour, piochez jusqu'à avoir autant de cartes que votre adversaire.
  • Dame Naz'Jar : À la fin de votre tour, remplace tous les autres serviteurs par un nouveau du même coût.
  • Seigneur Ondulance : À la fin de votre tour, invoque un Naga Affamé 1/1 pour chaque serviteur ennemi.
  • Skelesaurus Hex : À la fin de votre tour, donne une carte aléatoire à chaque joueur. Elle coûte 0 .
  • Écumeur du soleil Phaerix : À la fin de votre tour, ajoute une bénédiction du soleil à votre main.
  • Sentinelle d'acier : Ce serviteur ne peut prendre que 1 point de dégat à la fois.
  • Zinaar : À la fin de votre tour, vous gagnez un voeu.
Votre pouvoir héroique change aussi pour ce match :
  • Fouiller : Découvre un artéfact.
Ce pouvoir coûte 0 en mode normal et 2 en mode héroique. Voici la liste des artefacts possibles :
  • Larme d’Ysera : Vous gagnez 4 points de mana ce tour-ci.
  • Pipe de Khadgar : Place un sort aléatoire dans la main de chaque joueur, le vôtre coute 0 mana.
  • Œil D’osiris : Découvre un serviteur et vous en piochez 3 copies.
  • Médaillon de Medivh : Remplace votre main par des portails instables.
  • Couronne de Kael'thas : Inflige 10 dégâts répartis aléatoirement entre TOUS les personnages.
  • Gobelet de Sang Hakkari : Transforme un serviteur en serpent de la fosse 2/1.
  • Éclat de Sulfuras : Inflige 5 dégâts à tous les personnages.
  • Fiole de Putrescin : Détruit un serviteur adverse aléatoire.
  • Esquille de bénédiction : Rend 10 points de vie à tous les personnages.
  • Grêves abandonnées de Lothar : Inflige 3 points de dégâts à tous les adversaires.
En mode normal, il existe un combo qui consiste à jouer Drake de Frimara, Aspirante de Darnassus et un sort de dégâts, ce qui vous permet de jouer infiniment votre pouvoir héroique (qui coûte 0) pour ensuite tuer le boss avec votre sort de dégâts.


Deck pour le mode héroïque

Le deck choisi a encore une fois été le voleur meule, adapté pour l’occasion, ce qui permet de vider le deck adverse, et de lui infliger un maximum de dégâts à la fatigue lors du tour où il est vulnérable. En mode héroique, le boss vous demandera de l’anticipation pour contrôler ses invocations car c’est en elle que réside la difficulté du match.

Avec 2 auspices funeste, 2 chasseurs de gros gibier et 2 assassiner, vous devriez pouvoir contrôler le pouvoir du baton sans trop de problème. Sylvanas vous permet même de voler une invocation adverse si elle vous plait. Le but de ce deck est de conserver quelques murlocs (grâce au recrutement), pour le tour où le boss sera déjà en fatigue et ainsi lui assener le coup fatal. Attention à ne pas vous tuer dans la manœuvre.

2x Attaque sournoise 1x Brann Barbe-de-Bronze
2x Pas de l'ombre 2x Chasseur de gros gibier
2x Préparation 2x Oracle froide-lumiere
2x Assommer 2x Seigneur de la mort
2x Auspice funeste 2x Assassiner
2x Éviscération 2x Robot de soins antique
2x Recrutement 2x Disparition
2x Agent du SI:7 1x Sylvanas Coursevent


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