Les cartes Gobelins et Gnomes du Druide passées à la loupe

Lyrka | 10/01/2015 à 14h00 - 30

Avec le Druide, Zhem termine sa revue de cartes Gobelins et Gnomes dédiées aux différentes classes. Ne soyez pas déçu, ce n'est pas pour autant la fin de ses articles. En effet, je sais qu'il travaille d'ores et déjà sur l'analyse des cartes neutres.

Voici l'ensemble des liens à partir desquels vous pourrez retrouver l'ensemble de son travail :
Je vous propose de revenir sur les différentes cartes de Gobelins et Gnomes. Aujourd’hui, nous allons examiner les cartes du Druide. Le processus est le même qu'habituellement. Je vais dire ce que j’en pense personnellement, ensuite j’analyserai plus sérieusement la carte et je lui donnerai une note sur 5. Il y aura une note pour le construit et pour l’arène. Commençons sans plus attendre.



Druide du Croc : “J’ai les crocs ! ”

Après le [carte=307]Druide de la Griffe[/carte], le Druide reçoit le Druide du Croc. Il ne manque plus que les Druides de la Serre.
Ce Druide est comme son collègue 4/4 pour 5 mana. Et comme lui, il peut se transformer en Bête en Cri de Guerre. Il n’y a pas de choix. Le serviteur se transformera en 7/7 à une condition : avoir une Bête sur le terrain. Donc pour 5 mana, vous avez une 4/4 ou une 7/7 si vous avez déjà une Bête. Ce serviteur peut donc devenir extrêmement fort. Pour cela, il faut remplir la condition.

Actuellement, les decks Druide jouent peu de bêtes. Il n’y a la plupart du temps que la [carte=523]Rampante hantée[/carte]. Avec Gobelins et Gnomes, les transformations du Druide de la Griffe sont devenues des Bêtes. Mais ce n’est pas avec ces deux cartes supplémentaires que le Druide du Croc sera joué.

Dans un deck avec des bêtes comme la Rampante ou le [carte=128]Loup alpha redoutable[/carte], le Druide peut être une carte maîtresse. Contre aggro, il sera plus ou moins dur de garder une bête. Contre Contrôle, vous risquez d’avoir perdu vos bêtes avant de jouer le Druide.

En arène, l’archétype est celui que vous aller le plus retrouver, mais ce n’est pas sûr et certain .

Note : Construit : 3/5, Arène : 3/5.




Ourson Robotisé anodisé: Il est cro-mignon !

Ce petit ourson est un nouveau méca pour le Druide. Pour 2 mana, ce charmant compagnon est 2/2 provocation. Il dispose en plus de l’effet spécifique au druide “Choix des Armes”. Vous avez donc le choix entre lui donner +1 d’attaque ou +1 point de vie. C’est une 2/3 ou 3/2 provocation pour 2. Ce qui est dans tous les cas très fort.

Le petit plus, c’est que les decks Druide ont “peu” de créatures stables early. Il y a la [carte=523]Rampante hantée[/carte], le [carte=518]Limon résonnant[/carte] ou l’[carte=522]Ombre de Naxxramas[/carte]. Le Druide compte surtout sur l'[carte=5]Innervation[/carte] pour jouer dès le début des Yétis.

Avec cet ourson, le Druide gagne une petite créature qui tiendra l’early. Les decks Druide gèrent déjà l’early correctement mais si la méta devient plus agressive, ce serviteur peut avoir une place.

Dans un deck Aggro ou Contrôle et en arène, cette carte remplira très bien son objectif : tenir l’early. Contre Aggro, il sera bien tout le temps. Contre contrôle, il sera un peu moins utile en late game.

Note : Construit : 4/5, Arène : 5/5.




Méca chat-ours : l'immense Matourson du Druide !

Un deuxième méca et un deuxième ours pour le druide enfin, un “chat-ours”. Pour 6 mana, vous avez une 7/6 qui, lorsqu’elle subit des dégâts, vous donne une pièce détachée. Au niveau des stats, c’est assez costaud même s'il meurt sur [carte=245]Chasseur de gros gibier[/carte], [carte=495]Mot de l'ombre : Mort[/carte] ou [carte=29]Boule de feu[/carte]. Il reste un serviteur imposant. L’effet est moins bien. En effet les pièces détachées, même si elles ne sont pas nulles, ne changeront pas à coup sûr le court de la partie. Subir des dégâts reste assez simple par un trade ou par un sort, recevoir une pièce détachée est plus un gadget. Six mana n’est pas très cher (rien n’est cher pour le druide) mais cela alourdit le deck pour avoir une 7/6 et potentiellement quelques pièces détachées, pas très utiles.

En arène, c’est serviteur menaçant même si l’on aurait préféré qu’il soit 6/7 comme l’[carte=159]Ogre rochepoing[/carte].

Note : Construit : 2/5, Arène : 3/5.


Recyclage : La carte du Druide écolo.

Cette carte a un effet très intéressant mais son coût la rend pratiquement injouable. Son effet est de replacer un serviteur allié dans le deck de votre adversaire. [carte=63]Assommer[/carte] du Voleur, qui renvoie dans la main, est très fort pour faire perdre un tour à une grosse créature ou enlever une Provocation. Plus que cela, il y a aussi la perte de mana si l’on veut rejouer le serviteur, par exemple [carte=257]Cairne Sabot-de-Sang[/carte] coûte 12 mana en deux tours, et il attaquera au troisième tour. Recyclage produit le même effet sauf que le serviteur arrive plusieurs tours après, ce qui est encore plus fort.

Cet effet est plus faible que de tuer le serviteur car il peut revenir plus tard. Il ne déclenche pas les "Râle d’Agonie" mais les "Cri de Guerre" peuvent se déclencher à nouveau. Tuer les "Cri de Guerre" et recycler les "Râle d’Agonie, chacun son effet. D’un autre coté, la majorité des parties se finissent avec des cartes dans le deck. Vous avez donc une chance de ne pas revoir le serviteur.

Le problème est que 6 mana est relativement cher pour retarder un serviteur. Selon moi, son coût pourrait être justifié s'il était possible de renvoyer un de ses serviteurs. Le druide a de bonnes cartes en Cri de Guerre. Toutefois même avec cela, la chance de revoir la carte dans la partie est trop petite ce qui peut dissuader de jouer recyclage sur son serviteur. Enfin bref, cette carte ne cible que les serviteurs adverses.

En arène, vous aurez le même problème.

Note : Construit : 2/5 Arène : 2/5




Sylvenier du Bosquet : Petite soeur du Gardien du Bosquet.

L’early du Druide s’enrichit encore avec cette carte. Pour 3 mana, vous avez une 2/4 ce qui est très bien pour gérer les petits serviteurs. Deux d’attaque pour tuer [carte=459]Diablotin[/carte] et [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] sans oublier 4 points de vie pour y résister.

Le Choix des Armes est un bonus/malus. Piocher une carte est très bien et avoir un cristal en plus est utile aussi mais l’adversaire en profite également. Donner une carte à un adversaire est risqué, mais une carte ce n’est pas aussi embêtant que l’[carte=154]Oracle froide-lumiere[/carte] qui en donne deux. Pour le cristal, c’est plus compliqué. En effet, donner un cristal est mauvais car c’est l’adversaire qui va en profiter en premier. Il n’y aura pas d’écart de mana, comme c’est le cas avec la [carte=9]Croissance sauvage[/carte].

La Sylvenier du Bosquet reste une bonne carte pour trade les créatures early. Elle sera plutôt jouée avec l’effet de pioche. Actuellement en construit, elle a sa place dans les decks Meule Druide.

En arène, c’est un moteur de pioche et un moyen de tenir au début, c’est un assez bon serviteur.

Note : Construit : 3/5, Arène : 3/5.




Arbre de Vie : “Je s’appelle Groot !”

Oh, Oh ! Une carte fort inattendue. Pour 9 mana, la carte rend à tous les personnages tous leurs points de vie. Il n’y rien a dire. Contre Aggro, vous surprenez l’adversaire qui doit à nouveau vous enlevez un vingtaine de points de vie. C’est très fort même si cela vous coûte un tour entier. Contre contrôle, c’est un peu plus inutile. Les decks Contrôle ont pour objectif de vous faire descendre petit à petit vers 15 PV et de vous one shot ensuite.

Les contrôles auront de quoi vous faire perdre beaucoup de points de vie en très peu de temps. Si vous passez un tour pour vous soigner vous ne pourrez contrôler le terrain.

En plus de cela, vous soignez aussi l’adversaire et tous les serviteurs. Si vous n’avez pas touché au héros adverse c’est bon, mais cela sera rarement le cas. Le sort est sûrement trop cher pour être joué. Le Druide est, selon moi, la classe la plus difficile à équilibrer en fonction du mana. Elle dispose de nombreux sorts qui lui permettent d’avoir un avantage considérable au niveau mana. L’effet est fort, passé de 1 à 30 points de vie en un coup est vraiment puissant, mais le fait de soigner le héros adverse est déjà un gros handicap. Le prix en mana d’une carte est tellement difficile que Blizzard a dû faire des tests et estimer que 9 mana est ce qu’il faut pour ne pas rendre la carte trop forte.

En construit, elle arrivera tard contre Aggro et risque de vous éloigner du kill dans les deux match-up. Point positif, dans un deck Meule, ce n’est pas très gênant et elle peut vous sauver. Le 1 point de mana restant pourra être utilisé avec [carte=388]Acclimatation[/carte].

En arène, c’est plus compliqué à dire. Ce qui est sûr, c’est que vous perdez un tour. Mais elle peut vous sauver d’une longue partie.

Note : Construit : 3/5, Arène : 3/5.


Sombres feux follets : Feux Follets vs Archimonde !

Choix des Armes : 5 Feux Follets ou +5/+5 Provocation à un serviteur, le tout pour 6 mana. Les Feux Follets sont des petits serviteurs 1/1. Avoir cinq petits 1/1 n’est pas très fort mais il y a le [carte=303]Rugissement sauvage[/carte] du Druide. Avoir un terrain rempli de cinq serviteurs reste donc une menace. Et puis comme l’a montré Noxious, avec 2 [carte=232]Jongleur de couteaux[/carte] cela peut être très fort.

Pour le second effet, il est très fort. Au minium, le serviteur deviendra 5/6 Provocation. Si ce serviteur a été invoqué au tour suivant il peut attaquer. C’est un peu comme mettre tous ses oeufs dans le même panier, c’est risqué mais cela peut finir la partie. En construit, cette carte peut être utilisée dans les deux cas, mais actuellement, le druide combo n’en a pas besoin. Elle risque d’alourdir la courbe de mana pour pas grand chose. Dans un druide Provocation, elle peut être jouée mais si vous jouez sans la combo.

En arène, les Feux Follets seront inutiles mais la provocation sera excellente.

Note : Construit : 3/5, Arène : 4/5.



Malorne : Voici, le Grand Cerf Blanc !

Le Druide reçoit un légendaire vraiment fort. Pour 7, vous avez une 9/7. Rien qu’au niveau des stats, Malorne est un des serviteurs les plus puissants de HearthStone. Son râle d’agonie lui procure une défense tout aussi forte. Lorsqu’il meurt, ce cerf retourne dans votre bibliothèque. Rien ne le tue, le seul moyen de se débarrasser de Malorne est de le transformer ou de le silence.

Bien qu’il ne fait rien lorsqu’il arrive sur le terrain, il est tellement gros et potentiellement immortel qu’il reste un très menaçant serviteur. Il sera joué un peu pour les mêmes raisons que les yétis à savoir assurer une présence solide sur le terrain. S'il est tué, il y a le problème du retour vu que Malorne risque de revenir un peu tard.

En construit, cette carte est excellente mais l’adversaire pourrait avoir des transformations ou des silences, de quoi vous embêter facilement. Ce qui n’est pas le cas en Arène où il y a moins de sorts et de silence.

Note : Construit : 4/5, Arène : 5/5.

Et voici un deck meule Druide Gobelin et Gnomes qui semble un peu plus stable que l’ancien :




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